[Accettata] Scheda di Bartholomew Black Morgan

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[Accettata] Scheda di Bartholomew Black Morgan

Messaggio #0 della Pagina da Grimnir II » 09/09/2014, 13:40

Informazioni, Statistiche e Background



Informazioni Generali:

Nome: Bartholomew Black Morgan
Età: 31
Sesso: Maschio
Razza/Sottorazza: Umano / Umano Comune
Immagine Fazione: Pirati
Grado & Classe: 8° Grado - III° Classe
Taglia: 0 Immagine
Ciurma: Il Branco
Ruolo: Gran Bevitore Supremo Impalmatore dalla Divina e Pelosa Bellezza
Punti Grado: 6.035.000
Stile di combattimento: Stratega
Mestiere: Archeologo
Berry: 427.900 Immagine
Frutto del Diavolo: Nessuno
Haki: Non Manifesto


Aspetto e Background:

Aspetto del Personaggio
[+] Spoiler
Immagine

Bartholomew Black Morgan è un uomo alto all'incirca un metro e novanta, il fisico slanciato e muscoloso tipico degli uomini di mare.
L'occhio sinistro, perso da tempo, è celato da una benda di pelle nera, e il restante scruta il mondo con cipiglio duro, la nera cornea che pare voler scrutare persino l'anima dell'interlocutore.

Metà del volto è coperto da una folta barba nera che tiene ben curata ed oliata, i capelli, sempre corvini, sono tenuti lunghi sino al collo.

Ha una cicatrice orizzontale al fianco e un'altra, circolare, sul polpaccio destro, ricordo della Fuga alla Casa d'Aste di Goa.

Veste sempre una giacca lunga molto elegante e dai disegni elaborati sopra una camicia bianca con colletto a sbuffo, pantaloni marroni e stivali alti sino al ginocchio. Sopra una bandana nera porta, infine, un tricorno dalle decorazioni in oro.

Le sue armi sono una grossa sciabola dall'elsa a forma di testa di demone, estremamente tagliente, e ben 12 pistole a colpo singolo che il Pirata porta in varie fondine sparse su petto e fianchi. Ha infine un lungo pugnale celato all'interno della fodera dello stivale.

Ha un orecchino d'oro all'orecchio sinistro.

La voce è roca e profonda, aspra.

Infine, sul bicipite destro, ha un tatuaggio molto elaborato rappresentante un teschio.
L'unica differenza con un classico Jolly Roger, ad eccezione del tricorno e del pappagallo su di esso, è la mancanza delle tipiche tibie incrociate, sostituite con due pergamene che recano le parole "I morti non raccontano storie".

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Carattere del Personaggio

[+] Spoiler
Bartholomew è il classico Bucaniere dei racconti: privo di scrupoli e senza morale, ama uccidere e depredare per il solo gusto di farlo.
Non esita ad usare trucchetti biechi in combattimento, e cercherà sempre di agire in modo da ottenere il massimo beneficio personale.
Non ha pietà nè remore nell'agire, e se le cose dovessero mettersi male non esiterà a fuggire, pronto a colpire il nemico quando meno se lo aspetta.

La sua filosofia è semplice: la vita è una, tanto vale godersela al massimo prima di tirare le cuoia nel modo più spettacolare possibile.
E' uno sbruffone senza paura, che sa bene quanto l'orgoglio possa rovinare un uomo.
Ama la bella vita: donne, soldi, Rum, gioielli. Alla perenne ricerca dell'avventura, tende a non stare mai troppo a lungo in uno stesso posto.

Grazie all'istruzione ricevuta da giovane Black Morgan ha un'ottima conoscenza in campo Storico, Letterario, Linguistico e Matematico-Scientifico, oltre che un buon occhio per reperti antichi e simili oggetti da poter depredare e rivendere.
Se parte alla ricerca di un Poigne Griffe non lo fa certo per amore della Conoscenza ma, bensì, seguendo il richiamo dei soldi.

E' uno spadaccino eccellente, esperto soprattutto in armi da taglio, ed ha una mira quasi perfetta con pistole e affini.

Vede i Pirati come una fonte di soldi ambulanti e i Marines come degli inguaribili guastafeste che, nel caso arrivassero prima di lui alla sua preda, la catturerebbero senza nemmeno intascare la taglia. Inpensabile.

Tende a non sopportare i codardi, i piagnucolosi e quelli che parlano troppo. Non è un tipo da minacce a vuoto: se gli dai fastidio, aspettati pure un proiettile in mezzo agli occhi.

Non ha obiettivi particolari come diventare il miglior Spadaccino al mondo o il Re dei Pirati, vuole semplicemente godersi la vita fino a che il Diavolo non giungerà a reclamare la sua anima oscura e corrotta.


Storia del Personaggio
[+] Spoiler
Terzo figlio di Cassandra Hathenshire, una Scultrice, e del Barone Augustus Morgan, Bartholomew nacque in una famiglia agiata su un'isola sperduta del Mare Meridionale.
Fin da piccolo ha dimostrato una spiccata intelligenza e curiosità verso il mondo, tale da mettere in difficoltà più di uno dei suoi istitutori con domande considerate sovversive.
Diplomatosi a sedici anni all'Istituto Bollevié per Grandi Menti col massimo dei voti, Bartholomew frequentò solo il primo anno di università prima di abbandonare semplicemente tutto e imbarcarsi su un mercantile di Armantia.

Diseredato dal padre, ripudiato come figlio, cruccio della madre, non ha la minima intenzione di tornare mai più nella sua isola natale.
Passò otto anni lavorando come mozzo e come ragazzo di bottega nell'isola delle armature, salvo poi dover scappare dopo essere stato beccato a rubare alcuni soldi al suo ultimo padrone.
Fuggì nel Mare Orientale, dove lavorò altri quattro anni come membro di una banda criminale specializzata nel furto di opere d'arte e antiche. Quando la Marina scovò il loro covo e sterminò, senza fare troppe domande, tutti i furfanti, Bartholomew si salvò per miracolo, perdendo però un occhio nel processo.

Ferito, venne salvato da un Pirata, Hector Lafitte, che gli insegnò le vie della Filibusta e della Guerra di Corsa.
Finchè, una notte, Hector non si soffocò con un pasticcio di piccione.
Anzichè seppellirlo, Bartholomew gli rubò vestiti e soldi prima di imbarcarsi per una nuova vita e una nuova avventura.

Partecipò all'incidente alla Casa d'Aste di Goa, dove si era infiltrato sperando di riuscire a rubare qualche oggetto raro o di borseggiare qualcuno dei ricchi avventori.
Usò le sue abilità di bugiardo e donnaiolo per sedurre due ufficiali della Marina, e il suo piano sarebbe riuscito se non fosse stato per l'intromissione di due Pirati, che freddarono le donne.
Il combattimento seguente vide Bartholomew tenere testa a tre nemici, sparando ad uno nella rotula, tagliando l'orecchio ad un altro e sparando al ventre ad un terzo prima di essere colpito a sua volta. I Pirati vennero messi in fuga da dei Marines in arrivo, che Bartholomew convinse essere suoi alleati.
Fingendo di star per morire, li convinse a buttarlo in mare, e una volta in acqua si allontanò a nuoto da quel pandemonio.

Imbrogliò un Capitano Pirata scucendogli quasi tutti i soldi che aveva prima di essere contattato da una sua vecchia conoscienza: nient'altri che suo fratello, Dexter Morgan.
Si ubriacarono e fecero baraonda in un bar di Arlong Park, ma vennero drogati dal barista e imprigionati dalla Marina.
Riuscirono a fuggire, ma nel processo suo fratello Dexter Morì.

Dopo quasi dieci anni tornò a casa per seppellire suo fratello nella tomba di famiglia, ma una volta qua sua sorella Marie gli riferì del triste destino dei suoi genitori.
Suo padre era caduto in depressione a causa della sua fuga e, prima che il cancro lo consumasse, aveva passato anni ad osservare la finestra sull'oceano, sperando di rivedere suo figlio tornare. Era stato troppo orgoglioso per riferirglielo di persona, ahimè.
Sua madre giaceva invece in stato catatonico, incapace di riconoscere qualcuno o di spiccicare parola.
Fattosi coraggio, Bartholomew soffocò la madre con un cuscino, risparmiandole anni e anni di sofferenze, e dopo aver lasciato un enorme somma di denaro alla sorella se ne andò da casa per sempre.

Ubriaco, venne ricontattato da un amico del fratello, Gildarts Colver, ed entrò a far parte della Baroque Works, diventando, de facto, un Cacciatore di Taglie.

Il primo incarico li portò a catturare un cowboy affiliato a delle bande criminali: un compito facile, un battesimo del fuoco.

Assieme a Colver e ad un altro dei loro, un folle di cui non ricorda il nome, sconfissero facilmente una ciurma di Pirati appena creatasi che avevano avuto l'ardire di sfidarli a casa loro, a Lyneel.

Successivamente vennero incaricati di recuperare un Fabbro Uomo Pesce da un'isola invernale, e nel processo rasero al suolo un intero villaggio di suoi simili senza risparmiarne nessuno.

Partecipò al Torneo organizzato a Schlitiva, dove incontrò uno spirito affine, la donna della sua vita: ovviamente il destino si mise in mezzo, tanto da costringerlo ad ucciderla. Scosso più di quanto avesse immaginato da questo fatto, si fece strada sino alla semifinale del torneo uccidendo e mutilando, salvo poi giocarsi tutto a causa del suo più grande vizio: l'alcol. Ubriaco, non sentì la convocazione e venne dichiarato sconfitto a tavolino.

Si risvegliò come molte altre volte in un vicolo sudicio, la mente annebbiata, il cuore pesante.



Statistiche e Parametri:{Base + Livellamento + Equip.}


Immagine ATK: 30 + 20 + 0 = 50
Immagine DEF: 30 + 5 + 0 = 35
Immagine VEL: 30 + 70 + 0 = 100
Immagine PV: 40 + 5 + 0 = 45/45
Immagine PT: 40 + 5 + 0 = 45/45


FRZ

[+] Spoiler
Il personaggio può compiere tutti quei lavori che non richiedono una particolare forza fisica nei limiti dell’umano. E' in grado di sollevare oggetti dal peso non superiore a 50 kg circa.


RES

[+] Spoiler
Il personaggio può sopportare senza troppi problemi la fatica di un lavoro pesante, correre per mezz'ora senza avere il fiatone e reggere attacchi che stenderebbero una persona qualsiasi.


AGL

[+] Spoiler
Il personaggio può emulare perfettamente i gatti e la loro agilità sovra sviluppata, sarà in grado di compiere acrobazie impossibili per le persone comuni.
Ultima modifica di Grimnir II il 15/09/2014, 15:23, modificato 7 volte in totale.
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Re: Scheda di Bartholomew Black Morgan

Messaggio #1 della Pagina da Grimnir II » 09/09/2014, 13:59

Abilità, Equipaggiamento ed Arti Marziali



Abilità:


  • Razza:
    [+] Spoiler
    Bonus ambientale: +5 Atk/Def/Vel in territorio Artificiale.

    Capacità di adattamento: Possono scegliere un’abilità aggiuntiva al 9° grado.

    Istinto di sopravvivenza: Il primo turno di combattimento ignorano gli effetti dei territori Cielo, Ghiacciato Innevato, Vulcanico/Infuocato, Desertico.

    Astuzia: Quando utilizzano un oggetto che permette un recupero di PV e/o PT ne recuperano 2 in più.

    Passare inosservato: E' più semplice passare inosservati, nascondersi, camuffarsi.

  • Mestiere:
    [+] Spoiler
    CAPACITA' in PvP o TvT:


    • Punto debole: La grande esperienza e capacità deduttiva dell'archeologo gli permettono di sfruttare al meglio il proprio stile di combattimento per danneggiare gli avversari.

      Effetti: E' possibile aggiungere un ulteriore effetto di stile alla propria tecnica 1/2/3 volte a combattimento. Un effetto così utilizzato, non conta nel limite di utilizzi massimo, ma non è possibile applicarvi nuovamente punto debole. Occupa la fase di movimento. Oltre a questo, sia in PvP che in TvT è in grado di riparare le armi danneggiate, come riportato sempre nel punto 9 del regolamento.

    Capacità in Combattimento Navale:

    • Scoperta eccezionale: Che sia un'invenzione moderna o un manufatto antico, lo studio di antiche battaglie negli stessi fondali o una brillante deduzione, l'archeologo trova il modo giusto per tirar fuori dai guai la nave e l'equipaggio.

      Effetti: 1/2/3 volte a combattimento è possibile aumentare la velocità di movimento della nave di 1/2/3 quadretti.

    Capacità in GdR on:

    • Valutare: Gli archeologi sono esperti di oggetti preziosi o antichi, luoghi importanti e storia.

      Effetti: E' possibile comprendere l'autenticità e datare con sufficiente sicurezza un manufatto o un luogo, comprendere quanto sia vecchio o quanto è stato utilizzato, a discrezione del master. E' possibile decifrare più facilmente enigmi e poignee griffe, mediante indovinelli e prove, suggerimenti e condizioni particolari escogitate dal master.

  • Generiche:
    [+] Spoiler
    • Bucaniere Rissaiolo:
      [+] Spoiler
      Questo ti farà un po’ male, ma non ti ucciderà. Non ora almeno…

      Requisiti: Spadaccino, Gladiatore, Medico specialista, Stratega o Cantore dei mari.

      Effetto: L'utilizzatore puo' decidere di infliggere danni ai PT con i suoi attacchi, piuttosto che danni ai PV. I suoi danni sono tuttavia dimezzati per eccesso. Un Avversario che termina i PT a causa di un attacco portato dall'utilizzatore è considerato K.O.

    • Volontà Indomita:
      [+] Spoiler
      Il personaggio non si tira indietro davanti a nulla, anche a costo della propria vita!

      Requisiti: nessuno.

      Effetto: E' possibile usare i PV al posto dei PT per pagare qualsiasi costo.

    • Conoscenze Balistiche:
      [+] Spoiler
      Il personaggio ha una straordinaria padronanza con le armi dalla distanza.

      Requisiti: Nessuno.

      Effetto: La gittata finale delle vostre tecniche a distanza aumenta di 1.

    • Geniere
      [+] Spoiler
      Un maestro nell'utilizzare gli esplosivi!

      Requisiti: Nessuno.

      Effetti
      : Utilizzabile esclusivamente in TvT. Si puo' utilizzare un'esplosivo o una trappola sacrificando la fase di movimento. Se si effettua un attacco nello stesso turno non si possono aggiungere effetti di stile e si subisce un malus di -10 atk e vel.

    • Disinnesco
      [+] Spoiler
      E' sempre il filo rosso!

      Requisiti: Nessuno.

      Effetto: Utilizzabile esclusivamente in TvT. Si puo' disinnescare una trappola o un esplosivo lanciato sul proprio quadretto o su un quadretto adiacente. La trappola non sarà considerata più sul quadrato e non tornerà nello slot oggetti di chi l'ha piazzata. Massimo 3 volte a combattimento.


Equipaggiamento ed Arti Marziali:


  • Busto: Veste Traspirante [50.000 Immagine]

    [+] Spoiler
    Annulla i danni e le perdite di PT subiti per via del territorio Desertico e Vulcanico/Infuocato e aggiunge 3 slot oggetti.


  • Gambe: Pantaloni Capienti [40.000 Immagine]

    [+] Spoiler
    Aggiunge 4 slot oggetti


  • Polso destro:

  • Polso sinistro

  • Armi:
    [+] Spoiler
    • Arma 1: Zanna del Demone [Arma Metallica] [25.000 Immagine]

      [+] Spoiler
      Immagine

      Questa lunga e pesante arma, trovata da Bartholomew nella sua fuga dalla casa d'aste nel Grey Terminal, ha decisamente un aspetto minaccioso: la lama è irregolare ed estremamente affilata, ed abbastanza spessa da resistere alla maggior parte degli urti senza scheggiarsi o rompersi. L'elsa, dorata, ha un paramano d'acciaio che ritrae, in modo estremamente realistico, un demone ghignante. Sulla lama, infine, è incisa in una lingua morta la parola "Hubrys", che riassume in pieno la personalità del Pirata. Il metallo con cui è forgiata è carico elettrostaticamente, dunque la lama è percorsa continuamente da fulmini azzurrini in grado di folgorare la sfortunata vittima.

      Effetti: Danni Debilitanti 4, Arma Elementale [Fulmine]

      ATK +9, DEF +1


    • Arma 2: Calico Jack [Arma Metallica] [25.000 Immagine]

      [+] Spoiler
      Immagine

      Bartholomew porta con sè non meno di due dozzine di pistole a colpo singolo, che lui ha soprannominato "Calico Jack" in memoria del Pirata protagonista delle favole che leggeva da piccolo.
      Sono tutte uguali, nere e oro, il calcio adeguatamente rinforzato per essere usato, eventualmente, come mazza in combattimento. Non hanno niente di speciale se non che sparano un solo colpo.


      Effetti: Gittata Aumentata 3, Aumento Offensivo 3

      ATK +7, DEF +1

    • Arma 3: Artiglio [Arma Metallica][25.000 Immagine]

      [+] Spoiler
      Immagine

      Questa lama, lunga circa 40 centimetri, è estremamente affilata e resistente. Bartholomew la trovò sul corpo di un misterioso individuo vestito di bianco morto durante la faccenda della Casa d'Aste, e da allora la porta con sè, nascosta nello stivale.
      L'acciaio di questa lama può trapassare ossa e armature come se fossero burro.


      Effetti
      : Danni Aggiuntivi 6, Danni Debilitanti 6

      ATK +7, DEF +1

  • Arti marziali:
    [+] Spoiler
    • Arte marziale 1:
    • Arte marziale 2:


  • Slot Speciale: Zaino: Aggiunge 4 Slot Oggetti e permette il trasporto di 2 armi aggiuntivei [70.000 Immagine]


  • Oggettistica:
    [+] Spoiler
    - Panacea - Guarisce da tutti gli status generali e particolari ad eccezione di cattura, annegamento e svenimento. [8.000 Immagine]

    - Maschera Antigas - Necessaria per rendersi immuni ai veleni gassosi. [40.000 Immagine]

    - Anestetico - Recupera 8 PV. [1.000 Immagine]

    - Energizzante - Recupera 8 PT. [1.000 Immagine]

    - Fumogeno piccolo - E' possibile lanciarlo fino a 3 quadretti di distanza. Tutti i giocatori alleati presenti in una zona di 3 quadretti di raggio ricevono un bonus di +5 in una statistica a scelta tra ATK, DEF e VEL per tre turni o finché non abbandonano la zona, tornare nella zona restituisce il bonus. Una volta scelta la statistica non è più possibile cambiarla finché il fumogeno è attivo, i bonus concessi dai fumogeni non si sommano ma si sostituiscono. [5.000 Immagine]

    - Gas Lacrimogeno [Veleno gassoso] - Causa status Avvelenamento che provoca un aumento di tutti i costi in PT di 1 per 3 turni [10.000 Immagine]

    - Bomba Schiumogena [Esplosivo] - Infligge un danno di 4 PT e lo status Paralisi. L'effetto di paralisi dura 1 turno. [30.000 Immagine]

    - Bomba bostick [Esplosivo] - Infligge un danno di 5 PT e status Affanno. L'effetto di affanno dura 2 turni. [30.000 Immagine]

    - Laccio [Trappola] - Infligge una perdita di 5 PT e status Cattura. [20.000 Immagine]

    - Bomba Stordente [Esplosivo] - Infligge una perdita di 7 PT [30.000 Immagine]

    - Granata Abbagliante [Esplosivo] - Infligge un danno di 2 PV e status Cecità. L'effetto di cecità dura 2 turni. [20.000 Immagine]
Ultima modifica di Grimnir II il 15/09/2014, 13:14, modificato 2 volte in totale.
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Re: Scheda di Bartholomew Black Morgan

Messaggio #2 della Pagina da Grimnir II » 14/09/2014, 23:54

Tecniche comuni, Stile, Frutto e Haki




  • Tecniche comuni:


    [+] Spoiler
    III Classe
    [+] Spoiler
    9° Grado:
    [+] Spoiler
    Attacco

    [+] Spoiler
    - Fuoco e Ferro
    Un colpo sparato con una Calico Jack, efficace sia sulla media che sulla corta distanza.
    Gittata: Ravvicinata/Distanza
    Atk +17, Vel +12 – Pt 0,5

    - Fendente
    Un colpo molto vario come esecuzione, usato per danneggiare gravemente il nemico.
    Gittata: Ravvicinata/Distanza
    Atk +23, Vel +14 – Pt 1


    Difesa

    [+] Spoiler
    - Parata
    Utilizzando la spada si va a bloccare il colpo del nemico
    Def +20 – Pt 0,5


    Schivata

    [+] Spoiler
    - Riflesso di Guerra
    Può essere una capriola, un salto o una semplice rotazione del busto, ma il risultato è sempre lo stesso: il colpo nemico va a vuoto.
    Vel + 17 – Pt 1


    8° Grado:
    [+] Spoiler
    Attacco

    [+] Spoiler
    - Affondo
    Un colpo portato di punta per infilzare un punto preciso del nemico
    Gittata: Ravvicinata/Distanza
    Atk +24, Vel +21 – Pt 2

    - Esecuzione
    Un colpo di Calico che ha come bersaglio la testa del nemico
    Gittata: Ravvicinata/Distanza
    Atk +28, Vel +17 – Pt 2


    Difesa

    [+] Spoiler
    - Deviazione
    Muovendo la lama all'ultimo momento si fa scivolare il colpo del nemico sul filo dell'arma, rendendo l'attacco inoffensivo
    Def +26 – Pt 1,5


    Schivata

    [+] Spoiler
    - Rotazione Letale
    Ruotando su sé stesso, Bartholomew evita il colpo nemico e sfrutta lo slancio per un devastante contrattacco.
    Vel + 23 – Pt 2


    7° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    II classe:
    [+] Spoiler
    6° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    5° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    4° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    I classe:
    [+] Spoiler
    3° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    2° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    1° Grado:
    [+] Spoiler
    .



  • Potenziamenti di Stile:


    • Capacità:
      [+] Spoiler
      Chi sceglie lo stile Stratega può infliggere danni sotto forma di Malus ad una statistica a scelta tra Atk, Def o Vel. si deve scegliere a quale statistica infliggere malus ogni volta che si usa una tecnica di attacco(se non si sceglie la tecnica infliggerà normali danni ai PV) non si possono ripartire i malus fra più statistiche(ad esempio una tecnica non può infliggere malus metà all'Atk e metà alla Vel, ma a una sola stat per volta). Questi malus sono cumulabili e permangono per tutta la durata del combattimento.

    • Tecnica di supporto:
      [+] Spoiler
      Astuzia
      Chi dice che il combattimento è solamente questione di muscoli? A volte usare il cervello in battaglia può portare vantaggi inaspettati.
      Effetti: Dona un bonus di +7 ATK al valore finale di tutte le tecniche portate con armi Tattiche.
      Costo: 2 PT a turno.

      Carisma
      Utilizzando la sua mente brillante e il suo carisma lo stratega può riportare alla calma i suoi compagni, tranquillizzarli, rincuorarli o affermarsi con autorità!
      Effetti: Cura se stesso o un compagno da uno status a scelta tra: Debilitazione, Attrazione, Furia o Intimidazione. Massimo 1 volta a combattimento.
      Costo: 2 PT.

    • Effetti:
      [+] Spoiler
      Offensivi:

      [+] Spoiler
      - Tarpare le ali
      L'utilizzatore sa come rendere inermi gli avversari

      La tecnica può colpire 1 bersaglio aggiuntivi che si trovi in un’area di due quadretti adiacente a voi o al bersaglio principale. Ogni bersaglio su cui la tecnica vada a segno con successo salterà la fase di movimento nel turno successivo. Massimo 3 volte a combattimento.

      Costo: 2 PT

      - Zugzwang
      L'utilizzatore obbliga l'avversario a muoversi

      Utilizzabile solo con Tecniche Ravvicinate. Indipendentemente dall'esito della tecnica l'avversario viene spinto indietro di 1 quadretto. Massimo 3 volte a combattimento.

      Costo: 2 PT

      - Attacco del Cavallo
      L'utilizzatore sfrutta il bizzarro movimento ad L del pezzo degli scacchi per colpire il proprio avversario

      La tecnica può essere usata per colpire un nemico dietro una copertura di dimensioni massime di 1 quadretto come se questa non ci fosse indipendentemente dalla gittata. Massimo 1 volta a combattimento.

      Costo: 2 PT

      - Interrompere il Ritmo
      Un abile combattente sa anche come far adattare l'avversario al proprio ritmo di combattimento, rompendogli il suo

      Se la tecnica colpisce con successo infligge all'avversario lo status generale Depressione per i prossimi 1 Turno. Massimo una volta a combattimento.

      Costo: 2 PT

      - Apertura del barbiere
      Una serie di finte per portare l'avversario a scoprirsi e colpirlo proprio dove volevate voi

      Indipendentemente dall'esito della tecnica l'avversario subirà una perdita di 2 PT. Massimo una volta a combattimento.

      Costo: 2 PT

      - Spazientire
      Un abile stratega sa che un avversario in preda all’ira è un avversario che non ragiona.

      Utilizzabile solo con tecniche ravvicinate. Indipendentemente dall'esito, infligge all'avversario lo status particolare Furia nei vostri confronti per i prossimi 1 turni. Massimo 1 volta per combattimento.

      Costo: 2 PT


      Difensivi:
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Re: Scheda di Bartholomew Black Morgan

Messaggio #3 della Pagina da Grimnir II » 14/09/2014, 23:57

Conteggio Punti e Berry




Assalti e Missioni:

[+] Spoiler
Traffico -10.000 P.G. - 1 P.A. - 1 P.C. - 30.500 Berry
Struzzo - 60.000 P.G. - 1 P.A. - 1 P.C. - 1.000 Berry
Pesca - 15.000 P.G. - 1 P.A. - 1 P.C. - 15.000 Berry
Fuggite, Sciocchi - 30.000 P.G. - 1 P.A. - 1 P.C. - 0 Berry
Vogon - 15.000 P.G. - 1 P.A. - 2 P.C. - 30.000 Berry
Magrathea - 20.000 P.G. - 1 P.A. - 1 P.C. - 25.000 Berry
Questi Non Sono i Diamanti che Cercate - 10.000 P.G. - 1 P.A. - 1 P.C. - 40.000 Berry
Il Lato Oscuro - 15.000 P.G. - 2 P.A. - 3 P.C. - 30.000 Berry
Trasloco - 40.000 P.G. - 1 P.A. - 2 P.C. - 5.000 Berry
E Riposo - 10.000 P.G. - 1 P.A. - 1 P.C. - 2.500 Berry
Che Sia - 45.000 P.G. - 2 P.A. - 3 P.C. - 7.500 Berry
Proprio Lui - 45.000 P.G. - 1 P.A. - 1 P.C. - 7.500 Berry

Il Piacere della Caccia - 20.000 P.G. - 12.500 Berry
Investigazione - 80.000 P.G. - 2.500 Berry


Quest, Fati & Eventi Masterati:

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- QUEST! I Berry Compano il Destino? - Completata

Ricompense - 2.200.000 P.G. / 12 P.A. / 14 P.C. / 7 P.E. / 4 Punti Stat

- QUEST! Mezzogiorno di Fuoco - Completata

Ricompense - 200.000 P.G. / 2 P.A. / 2 P.C. / 1 P.E. / 4.000 Berry

-QUEST! Fine Corsa - Fallita

Ricompense - Malus di 5 STAT a PT e PV

- QUEST! Operazione Mo-Kata! - Completata

Ricompense - 1.500.000 P.G.- 420.000 Berry


Berry:

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Qui dovrà essere tenuto il conteggio dei berry guadagnati e spesi con annessi permalink. Ogni qual volta si guadagnano o spendono berry, si dovrà aggiornare questo post con il permalink al post dove si spendono/guadagnano. Sono compresi tra questi anche le transazioni di berry tra pg, quindi se un compagno vi dona soldi o viceversa dovrete segnarlo qui, lo stesso vale se prendete o mettete soldi nella cambusa della nave. Eventuali ricompense di assalti, quest, fati o altri eventi masterati vanno sempre segnate qui, ma potrete omettere il permalink che andrà messo nell'apposito spazio.

Berry Spesi:
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500 Berry - Viaggio Lyneel/Isola del Karate

50.000 Berry - Veste Traspirante
40.000 Berry - Pantaloni Capienti

200 Berry - Viaggio Isola del Karate/Baterilla

40.000 Berry - Maschera Antigas

500 Berry - Viaggio Baterilla/Irsha

1.000 Berry - Anestetico
1.000 Berry - Energizzante
5.000 Berry - Fumogeno Piccolo

500 Berry - Viaggio Irsha/Vejia

10.000 Berry - Gas Esilarante
10.000 Berry - Gas Lacrimogeno
10.000 Berry - Sonnifero
20.000 Berry - Laccio
16.000 Berry - Bomba Stordente
20.000 Berry - Granata Abbagliante

200 Berry - Viaggio Vejia/Schitliva

5.000 Berry - Iscrizione al Torneo

65.000 Berry - Nuova Scheda

500 Berry - Viaggio Schlitiva- Saint Urea

Berry Guadagnati:
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Riconversione Equipaggiamento - 288.300 Berry

QUEST! Operazione Mo-Kata! - 420.000 Berry


Avanzamento Punti:

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Qui dovrà essere tenuto il conteggio dei Punti Grado guadagnati con annessi permalink. Ogni qual volta si guadagnano o vi vengono detratti Punti, si dovrà aggiornare questo post con il permalink al post dove si ottengono/perdono Punti. Eventuali ricompense di assalti, quest, fati o altri eventi masterati vanno sempre segnate qui, ma potrete omettere il permalink che andrà messo nell'apposito spazio.

Punti Grado Persi:
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0

Punti Grado Ottenuti:
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Riconversione Nuovo Regolamento - 3.405.000 P.G.

QUEST! Operazione Mo-Kata - 1.500.000 P.G.

I° Torneo di Lotta nei 4 Mari - Turno 1 - 10.000 P.G.

I° Torneo di Lotta nei 4 Mari - Turno 2 - 20.000 P.G.

I° Torneo di Lotta nei 4 Mari - Turno 3 - 1.000.000 P.G.
Ultima modifica di Grimnir II il 15/09/2014, 15:24, modificato 1 volta in totale.
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Re: Scheda di Bartholomew Black Morgan

Messaggio #4 della Pagina da Gildarts » 15/09/2014, 14:31

Scheda Accettata!
La tua avventura inizierà nell' ultimo topic in cui eri con il personaggio!
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