[Accettata] Scheda di Jim Kreep

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[Accettata] Scheda di Jim Kreep

Messaggio #0 della Pagina da Lord » 16/10/2014, 13:15

INFORMAZIONI ~ STATISTICHE ~ BACKGROUND

Il sangue è l'unica risposta.


INFORMAZIONI GENERALI
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Nome: JIM KREEP
Età: 28
Sesso: MASCHIO
Razza/Sottorazza: UMANO ~ UMANO COMUNE
Fazione: PIRATA
Grado & Classe: NONO GRADO ~ TERZA CLASSE
Taglia: NESSUNA AL MOMENTO
Punti Grado: 100.000
Stile di Combattimento: MEDICO SPECIALISTA
Ciurma : NESSUNA AL MOMENTO
Ruolo in Ciurma: NESSUNO AL MOMENTO
Mestiere: MEDICO
Berry: 14.400
Frutto del Diavolo: NESSUNO AL MOMENTO
Haki: NESSUNO AL MOMENTO


ASPETTO E BACKGROUND

Aspetto del Personaggio
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Non molto alto, circa 173 cm. Causa la sua bassa statura, talvolta, rasenta il ridicolo vista l'immenso ego di cui dispone.
Fisico snello ma non in modo eccessivo e portamento signorile. Occhi e Capelli nero corvino, occhiaie perenni e rughe espressive
molto marcate.
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Aspetto curato, fin troppo, che lo fa sembrare, per certi versi, un uomo dal fare delicato. Veste sempre elegante, adora i completi ed è ciò che lo contraddistingue più di tutto.


Carattere del Personaggio
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EGOCENTRICO, SADICO e CINICO.
Tre caratteristiche peculiari, un unica entità.
Jim Kreep è dotato di una personalità complessa e particolare.
Adora la vista del sangue. Ama la sofferenza dei suoi nemici e adora terrorizarli con la sua cultura scientifica.
Preferisce non sporcarsi le mani e lottare sempre sfruttando il suo sapere nel campo della medicina ma, non per questo, è restio ad uno scontro corpo a corpo. Non fa nulla se non per un motivo ben preciso. Ciò a cui ambisce sono RICCHEZZA, FAMA e POTERE. Per raggiungere il suo scopo è disposto a tutto: tradire, uccidere e ingannare il prossimo, senza alcun rimorso.


Background ~ Storia del Personaggio
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L'ORIGINE DEL MALE
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Era un pomeriggio freddo e il cielo grigio riversava sulla cittadina di Rogue Town. La pioggia, fine ma copiosa, bagnava ogni cosa e il leggero vento che soffiava, gelava chiunque avesse il coraggio o la sfortuna di essere in strada e non davanti ad un fuoco familiare ed una zuppa. Io, Jim Kreep, nove anni a quei tempi, rientravo nella seconda categoria. Un povero orfanello che vagava per i bassifondi in cerca di un riparo e di calore.
Vivevo in quel malridotto stato da quasi due anni, la mia famiglia mi aveva abbandonato e nessun altro mi aveva potuto guidare nel mondo fino ad allora. Vagabondando per quei ghetti, bagnato ed affamato, giunsi in un vicolo, ove trovai riparo. Fu allora, quel giorno dannato che quella donna, ricordo ancora le sue scarpe rosse e le lunghe gambe che intravidi, mi tese la mano e mi portò via con se. Non so perchè lo feci ma, in fondo, non avevo nulla da perdere.
Giungemmo in un quartiere altolocato, quella volta fu l'unica in cui amai quel panorama e quel profumo. La sua casa era tra quelle più in vista: immensa e totalmente bianca.
Venni lavato e sfamato da alcune donne vestite di nero, cameriere. Fu quello che seguì a segnarmi per sempre, a trasformarmi in quel che divenni successivamente. La donna,chiamata Mel, capelli rossi e occhi verdi, era un dottore sperimentale.
Giunsi in un ambiente freddo e settico. Le mura ed il pavimento erano tappezzati di mattonelle bianche e vi erano copiosi scaffali e barattoli contenenti parti umane. Non fu quello a colpirmi ma quello che vidi su di un tavolo di alluminio: un corpo di un uomo morto.
Non ricordo molto di quello che seguii. I mesi, gli anni trascorsero in quel posto dove imparai tutto della medicina e assaporai il
dolore e la sofferenza altrui. Altri ragazzini giunsero successivamente ma non ebbero la mia fortuna, mentre io facevo da assistente, loro da cavie. Non so se fosse la Sindrome di Stoccolma o cosa ma imparai a fidarmi unicamente di quella donna al punto che la mi fiducia si trasmutò in un ossessione, quasi infautazione.

Trascorsero diciannove anni.

- Sono in partenza. -
Avevo deciso di prendere la mia strada, desideravo dissezionare il mondo e farne mia ogni conoscenza o ricchezza. Desideravo il
potere. Accarezzavo i suoi capelli rossi e fissavo il suo sguardo fermo,freddo.
- Mi mancherai. -
Il silenzio mi inondava di piacere e la fissavo con amore.
Chiusi la porta alle mie spalle e lasciai il suo cadavere su quel tavolo su cui avevo imparato tutto.


STATISTICHE E PARAMETRI

STATISTICHE
ATK: 30 + 10 {Nono Grado} 40
DEF: 30
VEL: 30 + 15 {Nono Grado} + 30 {Razza} 75
PT: 40
PV: 40

PARAMETRI
FRZ: 40
RES: 30
AGL: 75
Ultima modifica di Lord il 20/10/2014, 18:38, modificato 14 volte in totale.
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Il sangue è l'unica risposta.
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Re: Scheda di Jim Kreep

Messaggio #1 della Pagina da Lord » 16/10/2014, 22:17

ABILITÁ ~ EQUIPAGGIAMENTO ~ ARTI MARZIALI

ABILITÁ

  • Umano Comune
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    Bonus Ambientale: +5 Atk/Def/Vel in territorio Artificiale.

    Capacità di Adattamento: Possono scegliere un’abilità aggiuntiva al 9° grado.

    Istinto di Sopravvivenza: Il primo turno di combattimento ignorano gli effetti dei territori Cielo, Ghiacciato/Innevato, Vulcanico/Infuocato, Desertico.

    Astuzia: Quando utilizzano un oggetto che permette un recupero di PV e/o PT ne recuperano 2 in più.

    Passare Inosservato: E' più semplice passare inosservati, nascondersi, camuffarsi.

  • Medico:
    [+] Spoiler
    Capacità in PvP o TvT

    Pronto Soccorso: Il medico sa che un intervento rapido con una cura adeguata rappresenta la differenza tra la vita e la morte.
    Effetti: Il medico puo' guarire fino a 20/40/60 PV durante un combattimento, distribuiti in più utilizzi dell'abilità. Ad ogni utilizzo è possibile curare un solo bersaglio. Occupa la fase di attacco.

    Capacità in Combattimento Navale:

    Prevenzione Navale: Il medico ha studiato anche le più basilari norme di sicurezza e di igiene sulle imbarcazioni. Facendole rispettare in modo ferreo puo' prevenire incidenti e danni collaterali.
    Effetti: I danni subiti dalla ciurma durante i combattimenti navali sono ridotti di 1/2/3.

    Capacità in GdR On:

    Autopsia: Comprendere cosa affligge un malato o le cause della morte di un poveraccio è alla base delle competenze di un medico.
    Effetti: In questi casi il master puo' concedere al medico degli indizi aggiuntivi.

  • Generiche:
    [+] Spoiler
    1. Atletico
      [+] Spoiler
      Il personaggio sa come dosare le forze, risparmiando le energie.
      Requisiti: Nessuno.
      Effetti: La spesa in PT per effetti e tecniche di supporto è ridotta di 1.
    2. Chirurgo Rinomato
      [+] Spoiler
      Passami il bisturi.
      Requisiti: Mestiere Medico.
      Effetti: Aumenta di 4 i PV massimi guaribili dalla capacità di mestiere Pronto Soccorso. E' possibile acquisire l'abilità Uomo a Terra senza rispettarne i requisiti.
    3. Uomo a Terra
      [+] Spoiler
      Il personaggio è più svelto nel prendersi cura dei feriti.
      Requisiti: Medico Specialista e Settimo grado.
      Effetto: E' possibile effettuare una cura senza sacrificare la fase offensiva, i valori della cura sono tuttavia dimezzati.
    4. Maratoneta
      [+] Spoiler
      Corri, corri, corri… ma quanto c@#% corri!?
      Requisiti: Nessuno.
      Effetti: Utilizzabile esclusivamente in TvT. La capacità di movimento aumenta di un quadretto in orizzontale e verticale, ma non in diagonale.

EQUIPAGGIAMENTO ED ARTI MARZIALI

  • Busto: Niente
  • Gambe: Niente
  • Polso DX: Niente
  • Polso SX: Niente
  • Armi:
    [+] Spoiler
    1. Qiu Tan |Arma Metallica | Arma Medica a Distanza [25.000 BERRY]
      Aghi ,molto sottili, utilizzati comunemente per la terapia dell'agopuntura.
      ATK: +9 DEF: +1 | Versatilità | Danni Aggiuntivi 2
  • Arti Marziali: Non Praticante.
  • Slot Speciale: Marsupio [Aggiunge 2 Slot Oggetti] 15.000 BERRY
  • Oggettistica:
    [+] Spoiler
    //
Ultima modifica di Lord il 21/10/2014, 22:17, modificato 8 volte in totale.
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Re: Scheda di Jim Kreep

Messaggio #2 della Pagina da Lord » 16/10/2014, 22:55

TECNICHE COMUNI ~ STILE ~ FRUTTO DEL DIAVOLO ~ HAKI

TECNICHE COMUNI


[+] Spoiler
III Classe
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9° Grado:
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Agopressione
Jim Kreep, con maestria e velocità, lancia un ago in direzione del suo avversario.
(Atk +21, Vel +16 – Pt 1)

Incisione
Basandosi sui suoi studi anatomici,Jim Kreep, cerca di incidere in prossimità di un arteria.
(Atk +23, Vel +14 – Pt 1)

Riserva
Grazie alla sua conoscenza della muscolatura umana, Jim Kreep, sa quali muscoli irrigidire per parare il colpo.
(Def +20 – Pt 0,5)

Scatto
Jim Kreep evita l'attacco avversario con uno scatto.
(Vel + 17 – Pt 1)


8° Grado:
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7° Grado:
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II classe:
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6° Grado:
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5° Grado:
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4° Grado:
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I classe:
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3° Grado:
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2° Grado:
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1° Grado:
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POTENZIAMENTI DI STILE

MEDICO SPECIALISTA
  • CAPACITÁ
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    Chi sceglie lo stile Medico specialista otterrà un bonus di +1/2/3 a tutti i ripristini di PV che concede e riceve, comprese le cure del mestiere medico.

  • TECNICHE DI SUPPORTO
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    1. Conoscenza Medica: Grazie ad anni di studi il medico conosce perfettamente il corpo umano. Il suo e quello dei nemici, sa come muoversi e sa come e dove colpire!
    Effetti: Dona un bonus di +7/12/17 ATK al valore finale di tutte le tecniche portate con armi mediche.
    Costo: 2 PT a turno.

    2. Pronto Soccorso: Utilizzando le sue conoscenze il medico è in grado di rimediare ai numerosi problemi fisici che possono interessare se stesso e i suoi compagni.
    Effetti: Cura se stesso o un compagno da uno status a scelta tra: Scottatura, Congelamento, Paralisi, Cecità. Massimo 1/2/3 volte a combattimento.
    Costo: 2 PT.

  • EFFETTI DI STILE
    [+] Spoiler
    OFFENSIVI

    • Sovradosaggio: Qualsiasi cosa in gran quantità fa male e i colpi del medico non sono da meno.
      Utilizzabile con qualunque tipologia di tecnica. Se la tecnica va a segno infligge una danno aggiuntivo di 3/4/5 PV. Massimo 4 volte a Combattimento. (Costo: 2 PT)

    • Colpo Drenante: Il medico colpisce e intanto riesce a curarsi.
      Utilizzabile con qualunque tipologia di tecnica. Se la tecnica colpisce con successo si ottiene un recupero di 2/3/4 PV. Massimo 4 volte a Combattimento. (Costo: 2 PT)

    • Stroncare: Il medico conosce il corpo umano meglio di chiunque altro e sa come danneggiare più efficacemente gli avversari.
      Utilizzabile con qualunque tipologia di tecnica. Se la tecnica va a segno, con successo infligge all'avversario lo status generale Debilitazione per i prossimi 1/2/3 turni. Massimo una volta a Combattimento. (Costo: 2 PT)

    • Termoregolazione Fredda: Agendo sui neuroni recettivi, si può far credere all'avversario di avere troppo freddo.
      Utilizzabile con qualunque tipologia di tecnica. Se la tecnica va a segno, si può rinunciare al danno inflitto per infliggere all'avversario lo status generale Congelamento per i prossimi 2/3/4 turni. Massimo una volta a Combattimento. (Costo: 2 PT)

FRUTTO DEL DIAVOLO



HAKI

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Re: Scheda di Jim Kreep

Messaggio #3 della Pagina da Lord » 16/10/2014, 23:36

CONTEGGIO PUNTI E BERRY

ASSALTI E MISSIONI
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Il Mercantile [+7500 BERRY + 25.000 Punti Grado] LINK
Arrembaggio [+2500 BERRY + 75.000 Punti Grado] LINK


QUEST ~ FATI ~ EVENTI MASTERATI
[+] Spoiler
//


BERRY
[+] Spoiler


PUNTI GRADO
[+] Spoiler
Ultima modifica di Lord il 20/10/2014, 18:39, modificato 4 volte in totale.
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