[Accettata] Scheda di Myro Blue Fortune

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[Accettata] Scheda di Myro Blue Fortune

Messaggio #0 della Pagina da snakesnake » 23/10/2014, 23:54

Informazioni, Statistiche e Background




Informazioni Generali:


Nome: Myro Blue Fortune - Il Sanguinario
Età: 29
Sesso: Maschile
Razza/Sottorazza: Umano comune
Fazione: Immagine
Grado & Classe: 7° grado III classe
Rango/Taglia: 30'000'000 Berry
Punti Grado: 25'716'130
Stile di combattimento: Lottatore
Ciurma/Squadra: Pirati Rivoluzionari
Ruolo in Ciurma/Squadra: Capitano
Mestiere: Musicista
Berry: 115'349 Berry
Frutto del Diavolo:Spring-Spring (Bane-Bane no-mi)
Haki: Non manifestato



Aspetto e Background:


Aspetto del Personaggio
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altezza 1.70, peso 70 chili, capelli neri, occhi neri, corporatura dalla muscolatura ben definita ma non eccessivamente robusta, fisico molto flessibile ed agile. Ha una cicatrice nello zigomo sinistro con 3 punti e porta un orecchino d' oro nell' orecchio sinistro. Myro indossa sempre un cappello da capitano color blu scuro che ritrovò in una delle sue prime avventure, tale cappello ha una freccia conficcata sopra che per poco lo uccise: non se ne separa mai e lo indossa anche se dorme. Lasciò la freccia nel cappello come ricordo della scampata morte. Indossa sempre un cappotto blu scuro, tipico da capitano pirata: ha una vera e propria fissazione per questi cappotti! Solitamente indossa pantaloni neri e camice bianche con maniche coi fronzoli nel polso, le lascia sempre sbottonate fino a metà petto. Fuma spesso una piccola pipa che porta sempre con sé.

Carattere del Personaggio:
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Myro ha un carattere abbastanza tranquillo e affabile, generoso e di buon cuore, molto burlone e ironico, spesso è distratto e con la testa fra la nuvole, adora suonare (dice che la musica è la cura di tutti i mali dello spirito). Ha una risata molto chiassosa e contagiosa, alle volte un po' fastidiosa che fa: UAHIAHAHAHAH! Quando invece sghignazza è ancor più strano, fa una specie di verso sottovoce: ghishjshi! Ha un debole per le belle donne ma non è uno sprovveduto e nonostante sia molto accondiscendente con il gentil sesso non si fa raggirare: lui sa che le donne ne sanno una più del diavolo!! E' un tipo che si incuriosisce facilmente e dunque si distrae altrettanto facilmente, è molto astuto ma lo nasconde bene, infatti non si direbbe proprio, ma lo dimostra solo in certi momenti, specialmente quelli critici.
Conoscendolo da subito trapelano queste qualità infatti: è un tipo che si mostra subito in tutta la sua interezza...e in parte follia. Infatti Myro è molto lunatico: passa dall' allegria alla tristezza in mezzo secondo, oppure dall' essere serio alla stupidità assoluta in un baleno. Questo all' inizio si nota poco ma, dopo che ci si ha a che fare per diversi giorni (come la sua ciurma ha ben capito) si nota che ha quasi una doppia personalità, ma non proprio: infatti Myro è furbo e intelligente, ma alle volte è l' opposto, dunque sciocco e quasi tonto (per esempio durante un combattimento, anche se è in grave pericolo, potrebbe mettersi a suonare e ballare, oppure fumare la sua pipa ignorando il pericolo, o potresti spiegargli una cosa 100 volte e lui non la capirà mai se non ascolta seriamente, infatti ascolta e capisce solo le cose che gli interessano, altrimenti sta a pensare a tutt' altro e non capisce nulla!).
La bipolarità di Myro:
Questo suo comportamento è molto strano ed è dovuto a qualche trauma passato, non è ben chiaro perchè faccia così e non si può parlare proprio di una doppia personalità, infatti è sempre lui ad autogovernarsi, solo che ha atteggiamenti opposti alle volte. La parte che esterna sempre è quella spensierata, solo nelle situazioni serie e di pericolo, emerge il Myro nascosto: serio, astuto e pianificatore. Dunque si può dire che esistono due Myro: uno serio, intelligente, astuto, pianificatore, fiero e tutto d' un pezzo, mentre l' altro Myro, invece, è sciocco, distratto, avventato e ridicolo, quasi come un buffone! Quest' ultimo modo di fare è quello che emerge di più, nella vita di tutti i giorni.
Questi suoi cambiamenti di umore a volte spiazzano i nemici, ma non è una tecnica: Myro è semplicemente così!

Codice d' onore del personaggio:
Myro non ama lottare senza una giusta causa, odia le ingiustizie e non attacca mai innocenti anzi li difende! Lui lotta solo per la libertà! Ma non solo per la sua! Anche per quella degli altri! Questo è ciò che desidera di più al mondo: distruggere il governo mondiale e rendere il mondo libero dalla sua corruzione e oppressione!

Per cosa combatte e come:
Myro combatte solo per 3 ragioni: La Libertà, salvare la pelle e cambiare il mondo rendendolo libero dal Gov. Mondiale!! Questa ultima ragione è il motivo per cui è diventato pirata ed è il suo più grande sogno. Quando si tratta di combattere Myro dimostra tutta la sua forza di volontà, non si arrende mai e combatte sempre con tutte le sue forze, nei combattimenti alle volte può apparire quasi spietato per la violenza con la quale sferra i suoi colpi, nonostante non sia un colosso ha una notevole forza.Le sue tecniche sono particolari: alle volte si mette in pose strane che in realtà sono pose d' attacco o di difesa. Per esempio potrebbe schivare un colpo curvando il corpo all' indietro e rimanene così curvato, sbilanciato all' indietro: ma se l' avversario si avvina fa un calcio con capriola, sfruttando tale posa. Tutte queste buffe pose cambiano di volta e servono per far credere che sia in una posizione di svantaggio. Basa le sue tecniche su agilità e velocità, ma sa bene che ci vuole anche la forza per vincere. La sua vera arma segreta è: l astuzia. Con i suoi piani riesce sempre ad ottenere ciò che vuole ingannando il nemico e raggirandolo.
Quando combatte principalmente (per non dire quasi esclusivamente) dei potentissimi calci mentre raramente usa le mani, importantissime per un musicista, ma in determinati casi usa anche pugni, testate e quant' altro. Myro dice sempre: tutto il corpo è un arma!
E' molto abile nell' uso del bastone e dei Nunchaku, ma gli piace usare anche le catene.

Storia del Personaggio:

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SAGA DEI 4 MARI

Capitolo 1: La storia passata di Myro
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Dalla nascita fino ai 26 anni:
Originario dell isola di Foosha, orfano di padre e madre, crebbe nelle zone peggiori dell isola, in mezzo a briganti e malfattori dove l unica cosa che lo faceva sentire meglio era suonare una piccola chitarra che trovò sulla spiaggia trasportata dalla risacca e che chiamò Lucille ( La luce venuta dal mare). Il suo nome gli fu dato da una dolce signora che una volta l' ha sfamato, e costei lo chiamava sempre "My Rose" e da lì, sapendo che il bimbo non aveva nome e che odiava essere paragonato a un fiore, lo chiamò Myro, diminutivo di MyRose. Purtroppo la dolce signora si scoprì essere una rivoluzionaria e fu arrestata poco tempo dopo, sparendo dalla vita di Myro per sempre: lui non è a conoscenza di tale accaduto ma ricorda sempre quella dolce signora di nome Aria. Fin da piccolo dovette sopravvivere senza casa, nei boschi e colline attorno a Foosha, ambiente pieno di malfattori: fu così che divenne molto forte. Sempre su quest isola, a soli 13 anni cercò il fantomatico tesoro del pirata Blue John detto Fortune. In realtà Myro non trovò mai il tesoro, ma trovò la nave del pirata in una antica caverna crollata in parte. Il tesoro ormai non c era più, ma trovò il diario di bordo e lo scheletro del capitano. Nel diario c era scritto che il cappello che indossava il capitano forse aveva dei poteri ignoti, ma neanche il capitano stesso lo sapeva con certezza ma la sua ultima volontà fu che chiunque fosse riuscito a sopravvivere a tutte le trappole presenti sulla nave, aveva il diritto di averlo anche se in realtà non si sa se abbia dei poteri o se sia solo una leggenda, fatto stà che il capitano teneva a quel cappello più di qualunque altra cosa. Decise di farlo suo, anche solo per il gusto di superare queste difficoltà e fu così che si procurò il cappello e la cicatrice che porta sullo zigomo sinistro, anche se non ha mai rivelato precisamente come se la sia procurata. Un giorno si trovava con un suo compagno, aveva soli 15 anni, e mentre si trovavano al mercato per qualche piccolo furto, durante una fuga, il suo amico Jenky si scontrò contro un Drago Celeste. Costui lo insultò e gli sparò un colpo in testa senza pietà uccidendolo. Myro andò su tutte le furie e con gli occhi pieni di lacrime e rabbia attaccò il drago celeste, ma le guardie lo difesero. Riuscì a sconfiggerne alcune ma erano troppo forti per lui e decidette di scappare, ma durante la fuga una freccia delle guardie gli si conficcò nel cappello: pochi centimetri più in basso e sarebbe morto! Da quel giorno, vista la fortuna che aveva avuto, decise di lasciarvi la freccia, come segno del destino e decise di chiamarsi Myro Blue Fortune. Dopo la morte di Jenky covò odio e rancore verso i draghi celesti e il governo mondiale e giurò sul suo sangue che li avrebbe distrutti diventanto così un pirata. All età di soli 16 anni salpò dall isola di Foosha in cerca di tesori e avventure per diventare abbastanza forte da distruggere il governo mondiale. Non si sa nulla di cosa abbia fatto nei dieci anni dopo la partenza ma poi riapparse a Foosha, proprio da dove era partito, porta con se un nuovo strano strumento il cui potere è ignoto, un flauto molto antico denominato: la spada dei mari. Da lì partì per altre avventure ma naufragò nei pressi dell' isola del Karate, quasi rimettendoci le penne. Qui rimase per alcuni mesi ma non si sa perchè, si vocifera che stesse cercando un maestro di arti marziali per apprendere nuove tecniche di combattimento

Capitolo 2: La storia del viaggio decennale
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INTRODUZIONE. Myro a 16 anni prese il mare, non si ebbero più notizie di lui per ben 10 anni, nei quali nessuno sa cosa abbia fatto o dove sia stato. Myro ancora non ha rivelato nulla a riguardo: pare che questa sia proprio una storia triste e piena di misteri...

Paragrafo 2.1: Myro contro il mondo: gli anni di totale solitudine. Nessuna informazione svelata

Paragrafo 2.2: L' incontro di Myro con la ciurma di Nelson. Myro ancora non ha svelato nulla a riguardo

Paragrafo 2.3: I tre anni di scorribande con i Pirati Nelson, storie e aneddoti. Myro ancora non ha svelato nulla a riguardo

Paragrafo 2.4: La disastrosa fine dei Pirati di Nelson.

Myro in un Flash Back ricorda il triste finale della sua prima ciurmA. Tempo: 5 anni fa, Località: Ingresso rotta maggiore, fine Reverse Mountain. Myro aveva 21 anni e faceva parte di una ciurma pirata ormai da tre anni, i Pirati di Nelson. Questa ciurma non è conosciuta perchè ebbe presto una triste sorte. Questi pirati erano entrati per la prima volta nella rotta maggiore ma il loro viaggio durò ben poco: propio alla fine della Reverse, per una manovra sbagliata del navigatore, la nave si schiantò violentemente verso le rocce laterali dello sbocco in mare e andando in frantumi scaraventò tutto l' equipaggio in mare. La forza immensa della cascata della Reverse Mountain fece annegare tutti i compagni: si salvarono solo Myro e il capitano Nelson. In realtà anche Myro sarebbe morto se non avesse avuto la fortuna di essere salvato dal suo capitano che riuscì a strapparlo dalla forte corrente. I due naufraghi raggiunsero a nuoto un faro li vicino e giunti sulla terra ferma Myro si rese conto che il suo capitano aveva una scheggia della nave conficcata vicino al cuore e perdeva molto sangue, di li a poco Myro udì le ultime parole del suo ex capitano...

Paragrafo 2.5: Le ultime parole del Capitano Nelson. Nessuna informazione svelata


Capitolo 3: I duri insegnamenti del Maestro Shin
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Pare che Myro si sia allenato con un maestro d' arti marziali nell' isola del Karate, ma ancora non ha svelato nulla a riguardo: sembra che tenga segrete alcune di queste tecniche.

Paragrafo 3.1: La difesa di roccia. Durante un duro scontro all' interno di un locale di incontri lotta, il Fight Club, famoso nell' isola di Schitliva, Myro rivive in un flashback un episodio dei suoi allenamenti col maestro Shin. Nel capitolo viene descritta la tecnica e il sistema per apprenderla. Vi è anche una descrizione sull' aspetto e carattere del vecchio maestro di Myro.


Capitolo 4: I Pirati Rivoluzionari
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Myro, dopo aver appreso nuove tecniche dal Maestro Shin decise che era ora di cambiare il mondo! Così, deciso a spodestare il Governo Mondiale e i Draghi Celesti, inizia a cercare uomini per formare una ciurma. Non sapendo come fare fece un' azione assai bizzarra: nel cuore della notte, a Rogue Town, mentre imperversava un assalto da parte di alcuni pirati, si mise ad urlare un annuncio di reclutamento, dove incitava tutti coloro che odiano il governo ad unirsi a lui, per distruggerlo. Ovviamente se ne andò a gambe levate dopo aver urlato tale
annuncio più volte, in diverse zone della città, con una sorta di megafono casereccio (un pezzo di cartone arrotolato). Ma questo non bastò, infatti non riusciva a trovare nessuno, così iniziò a lasciare scritte, volantini e segnali in qualsiasi posto si recasse, con su scritto: se odi il governo unisciti a me: Myro Blue Fortune. Passò altre settimane in solitudine finchè iniziarono ad arrivare i primi uomini: Francis (il gigante navigatore), Han (il cuoco), Horlok (il musicista), Polker (il carpentiere), Marcus (l' archeologo) e Kibary (l' ingegnere). Immediatamete l' allegro gruppetto strinse un legame sempre più forte, così dopo mesi di risparmi riuscirono ad acquistare una bellissima nave, nella cui polena è raffigurata la Dea Bendata che tiene in mano un vaso pieno di monete. Tale nave fu chiamata Freedom e viene considerata da Myro e da tutta la ciurma come un membro della ciurma, piuttosto che una nave. In quel giorno nascevano i Pirati Rivoluzionari.

Paragrafo 4.1 - La rivoluzione inizia! La liberazione di Schitliva.
Dopo qualche mese passato a raccogliere informazioni per i 4 mari la ciurma dei Pirati Rivoluzionari apprese che l' isola di Schitliva era dominata dalla malavita. Decisi a liberare l' isola dalla tirannia e farne il loro quartier generale i pirati vi sbarcarono. Mentre Myro, Marcus, Kibary e Polker si trovavano a terra in cerca di informazioni la loro nave, la Freedom, fu catturata e durante lo scontro, a causa di una cannonata, morì il cuoco di bordo Han. La nave fu catturata da un famoso pirata di nome Uncino che lavorava per il tiranno dell' isola, costui era stato sulla rotta maggiore e aveva una cospiqua taglia sulla testa. Questo losco individuo gettò a mare il corpo privo di sensi di Alexander, il medico di bordo, che molto probabilmente morì. Solo Francis fu risparmiato e imprigionato presso un campo base di uncine. Nel frattempo i 4 pirati a terra avevano scoperto che il tiranno dell' isola non era nient' altro che il sindaco stesso. Decisi a sconfingerlo per spodestarlo e liberare l' isola i quattro si diressero al Fight Club, famoso locale di lotta clandestina dove il sindaco Gold era solito recarsi. I pirati giunsero in tal luogo ma Marcus e Polker stavano rischiando di cadere in una trappola ordita dal gestore del locale, un certo Joe. Myro e Kibary, consapevoli del pericolo che i compagni correvano, riuscirono ad avvisarli e, scatenando un incendio nei bagni, crearono un diversivo per coprire la loro fuga. Sfortunatamente per loro, mentre la gente del locale scappava in preda al panico a causa dell' incendio, i quattro fuono scoperti da Joe che gli sbarrò la fuga grazie all' aiuto di tre suoi scagnozzi. I pirati parteciparono a quel durissimo scontro ma alla fine riuscirono a vincere grazie anche all' aiuto di uno dei loro nemici, un combattente soprannominato il Macinaossa che tradì Joe e aiutò i pirati a scappare. Nel frattempo Francis fu liberato da un gruppo di orfani ribelli capeggiati da un bambino chiamato Peter Pan, costui propose al gigante di aiutarli ad attaccare il tiranno nella sua villa. Il navigatore accettò e grazie alla banda di orfani conquistarono la villa del sindaco il quale scappò rifugiandosi nel municipio con le sue armate. Nel frattempo Myro e gli altri si aggiravano nei vicoli dopo la fuga, Polker era gravemente ferito dallo scontro ma per loro fortuna furono aiutati dal proprietario dell' emporio, un certo Vaan. Costui era stufo della tirannia di Gold e, dopo aver curato i pirati, offrì loro il suo aiuto. Vaan era riuscito ad organizzare un piccolo gruppo di ribelli intenzionati a combattere il sindaco. Così i pirati circondarono il municipio e sfidarono apertamente Gold che non si tirò indietro presentandosi con i suoi quattro migliori uomini: Uncino, il vicesindaco Silver e la coppia di assassini Lucius Lizar e Amanda. A quel punto iniziò a piovere a dirotto sull' isola, Francis raggiunse i suoi compagni e li informò della perdita dei due compagni. La ciurma combattè strenuamente e alla fine ne uscirono vittoriosi. Myro proclamò l' indipendenza dell' isola da parte del Governo Mondiale e la dichiarò suo territorio. Grazie all' appoggio dei locali i pirati riuscirono a liberare l' isola, gli abitanti furono molto riconoscenti a tutta la ciurma tanto da donargli 2 milioni di berry come ricompensa e la loro alleanza. Così i pirati stabilirono in quel luogo un quartier generale e fecero amicizia con gli abitanti dell' isola. A causa di questa impresa, qualche settimana dopo, la storia della conquista dell' isola da parte dei Pirati Rivoluzionari fece il giro dei mari e quando la notizia giunse alla marina questa mise una taglia abbastanza su Myro e Marcus, considerati evidentemente i due membri più pericolosi della ciurma. Sulla testa di Myro fu messa una taglia di ben 20 milioni di berry mentre su quella di Marcus una di 10 milioni, ormai i due pirati erano diventati abbastanza famosi tra i ricercati e da quel momento avrebbero dovuto guardarsi le spalle.


Capitolo 5: Il risveglio dello Spirito - La tecnica segreta dello Spirito. Postilla By Jagger
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Myro ha imparato uno stile di combattimento unico che gli dona le seguenti capacità:

Affinamento dei sensi di vista, udito e olfatto dopo aver vissuto per due settimane nella giungla.
Capacità di mantenere l’attenzione al mondo esterno anche nel sonno
Capacità di utilizzare il proprio spirito interiore in combattimento(non dona statistiche extra, ma solo a livello di ruolata).

Myro, dopo aver combattuto contro il Macinaossa nella battaglia di liberazione di Schitliva ha accettato l' invito dell' avversario di recarsi nel Regno degli Uccelli. Giunto nell' isola il combattente del Fight Club noto come "Il Macinaossa", un uomo muscoloso alto due metri e mezzo, si offrì di insegnare al ragazzo una tecnica incredibile che consiste nell' utilizzare e manipolare la propria aura interiore. Dopo diverse settimane di allenamento i due iniziarono a conoscersi e il misterioso personaggio svelò il suo nome, Craig. Il mistero avvolge l' identità di questo strano figuro che, dopo aver finito di allenare Myro, sparì lasciando semplicemente un biglietto. In questa avventura Myro ha dovuto fare i conti anche con i suoi rimorsi e la sua coscienza che non gli davano tregua a causa della recente perdita dei suoi compagni nella lotta di liberazione di Shitliva. Alla fine dell' allenamento il ragazzo era fortemente cambiato, sia spiritualmente che fisicamente, le voci della sua coscienza sparirono lasciando spazio ad unica voce che pare sia il suo "lato oscuro" .

Paragrafo 5.1 - La storia del cappello blu: 250 anni di leggenda.

In questo paragrafo è narrata la storia del famoso cappello da cui Myro non si separa mai. A seguito degli avvenimenti verificatisi sull' isola di Schitliva, o più precisamente al Fight Club, il giovane pirata si recò nel Regno degli Uccelli per incontrare il Macinaossa, il colosso due metri e mezzo grazie al quale erano sopravvissuti all' indendio del Fight Club. Una volta incontrato questo misterioso personaggio nella cima più alta dell' isola Myro scoprì che costui si offriva di insegnargli nuove tecniche d' arti marziali e il pirata accettò di buon grado. Per dimostrare fiducia nel suo mentore Myro gli consegnò il suo amatissimo cappello raccontandogli l' intera storia. Myro afferma che tale cappello apparteneva a un certo John Blue detto Fortune, pirata che aveva circumnavigato il mondo. Nel diario di quest' uomo vissuto circa 200 anni prima vi era riportato che quel cappello era molto vecchio e che prima di John Blue apparteneva a un certo Shinji Tetzuohara, anch' egli fu un pirata famoso e riuscì a circumnavigare il mondo. Il pirata John Blue era fermamente convinto che il cappello portasse fortuna al proprio possessore ed era per questo che si guadagnò il soprannome di Fortune. Myro si impadronì del cappello direttamente dalle spoglie di John Blue che stava seduto, ormai completamente scheletrico, in un trono sulla sua nave. Da quel giorno Myro decise di far fare a quel cappello il terzo giro del mondo abbracciando totalmente la pirateria, simbolo di libertà per lui. D' allora il pirata non si separa mai da esso e anch' egli ritiene che quell' oggetto abbia il potere di portare fortuna a chi lo indossa infatti ritiene che gli abbia salvato già diverse volte e la freccia che vi è conficcata fa parte di una di queste volte.

Paragrafo 5.2 - Maya

Durante l' allenamento nel Regno degli Uccelli assieme a Craig, Myro ricorda in un Flashback il grande amore della sua vita: Maya. Costei lo abbandonò senza lasciare traccia per paura di mettere in pericolo l' amato.

Paragrafo 5.3 - Il Risveglio dello Spirito: la Tigre e il Dragone

A causa dei duri allenamenti a cui Craig sottoponeva Myro questo svenne e fece un lungo sogno. Alla fine del sogno il pirata parlò con una bellissima ragazza sconosciuta, questa era il suo Spirito interiore e si era manifestato perchè Myro si stava autodistruggendo a causa dei suoi sensi di colpa. La misteriosa ragazza si trasformò in una tigre proprio quando il sogno stava per finire, si presentò come lo Spirito di Myro. Pare che lo spirito del pirata però si condiviso tra due forze in antitesi tra loro...

Paragrafo 5.4 - Lo Spirito del Guerriero

Myro a causa del duro allenamento di Craig stette qualche giorno convalesciente. Durante quel periodo ebbe modo di raccontare diverse cose al suo maestro, fra queste il perchè combattesse e fosse tanto ossiessionato dal diventare più forte. Il pirata rispose che voleva diventare più forte non solo per restare libero e proteggere i suoi compagni, ma anche per il desiderio di confrontarsi in continuazione con degni avversario. Myro definì tale sensazione lo "Spirito del Guerriero" cioè il desiderio irrefrenabile di combattere per provare sensazioni estreme. Il pirata ha affermato che solo così riesce davvero a sentirsi vivo, nonostante metta in pericolo la sua stessa vita.


Capitolo 6: Bloody Sunday - Una domenica insanguinata per Schitliva
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Paragrafo 6.1: Il capitano senza ciurma.

Dopo aver atteso in vano per giorni sull' isola degli Uccelli il ritorno dei suoi compagni, Myro tornò a Schitliva, ormai base sicura per la sua ciurma. Al suo arrivo attese giorni interi e alla fine credette che la sua ciurma lo avesse abbandonato, il bucaniere entrò nel tunnel più oscuro dell' alcolismo e della depressione, si aggirava per i vicoli della città parlando da solo, o meglio con l' altra sua personalità.

Paragrafo 6.2: Aria di tempesta - La dipartita di Vaan.

Completamente sbronzo incontrò Peter Pan, un orfano di 14 anni che aveva aiutato Myro nella lotta per la liberazione di Schitliva e dunque amico del pirata, egli lo avrebbe condotto da un altro caro amico, Vaan, il sindaco. Prima di ciò però altri due personaggi si unirono alla combriccola, erano Kiryu ed Emmanuel, due giovani pirati che chiesero al capitano dei Pirati Rivoluzionari di unirsi a lui. Il pirata pazzo acconsentì avvertendoli dei gravi pericoli che avrebbero corso. Fecero una bella rimpatriata a casa di Vaan seguita da un ricco pranzo durante il quale Fortune si ingozzò come un maiale, per sua sfortuna neanche il sindaco aveva idea di che fine avesse fatto la sua ciurma. Un poliziotto entrò in casa di Vaan e lo informò che un attacco dinamitardo era stato effettuato in un locale presso il centro. Durante le indagini una seconda esplosione uccise il sindaco, Myro fu travolto dalle macerie e una scheggia gli si conficcò nella coscia sinistra lasciando una bella cicatrice futura. Riemersi dai detriti i tre superstiti riesumarono il corpo di Vaan ormai senza vita, Fortune impazzì dal dolore e promise solenne vendetta.

Paragrafo 6.3 - Killers

Subito dopo Fortune uscì da ciò che rimaneva del locale, al gruppo si unirono anche i tre poliziotti che li accompagnavano. Il gruppetto si rifugiò nel municipio onde evitare altri attacchi dinamitardi, Fortune attaccò Dean, il capo della polizia, nell' intento di scoprire un suo eventuale coinvolgimento nella faccenda. Dean si dimostrò un abile guerriero e con la sua reazione e le sue parole dissipò tutti i dubbi che il pirata aveva sulla sua persona. Il gruppetto decise dunque di procurarsi degli esplosivi in un magazzino abbandonato parecchio distante, l' idea era quella di creare una trappola esplosiva, furono inviati Kiryu ed Emmanuel per tale missione. I due giovani pirati furono attaccati nel magazzino da due mercenari: un uomo pesce di nome Basha e Seppuru, un cecchino. Senza poche difficoltà i due ebbero la meglio, Basha fu gravemente ferito e catturato, nel frattempo Dean e Myro raggiunsero gli altri nel magazzino preoccupati del loro eccessivo ritardo.

Paragrafo 6.4 - Zaraki Kenpachi: il killer psicopatico.

Il gruppo decise di rifugiarsi al municipio ma nella piazza che ospitava l' edificio era situato Zaraki, uno spilungone con un solo occhio con la faccia sfregiata da maniaco omicida. Immediatamente il killer si presentò ed espresse il suo desiderio di far fuori Fortune e tutti gli altri, egli uccideva per il semplice gusto di farlo. Immediatamente i poliziotti iniziarono a sparare ma Zaraki schivava tutti i proiettili facilmente, due poliziotti si avvicirono troppo e furono affettati da degli attacchi incorporei scaturiti dalla lama del killer. Kiryu ed Emmanuel attaccarono il mercenario in modo avventato, egli schivò facilmente tutti gli attacchi e contrattaccò. Anche Myro passò all' attacco ma dopo le prime schermaglie si rese conto che il suo avversario aveva una velocità sovrumana pertanto finse di attaccarlo con una mossa potentissima, Zaraki attese il famigerato attacco ma Fortune girò i tacchi e se la diede a gambe per i vicoli. Durante tutto ciò anche Dean era misteriosamente sparito senza lasciare traccia. Il killer fu preso totalmente per i fondelli, si lanciò all' inseguimento ma nei vicoli si ritrovò immerso in una coltre di fumo scatenata da un fumogeno lanciato da Myro: era una trappola per il killer! Approfittando dei suoi sensi sopraffini, il pirata lanciò una moneta a terra per distrarre l' avversario acciecato e si lanciò con i suoi artigli per decapitarlo ma non riuscì nell' intento poichè una seconda esplosione travolse i due feroci guerrieri.

Paragrafo 6.5 - Mercenari

Causa dell' esplosione era stato il mercenario Argot, dinamitardo pazzo, assieme al suo compagno Seppuru attaccarono Kiryu ed Emmanuel che erano riusciti a scampare all' esplosione. Il duello iniziava a farsi interessante, Fortune e Zaraki erano ancora sommersi dalle macerie ma dopo diversi minuti finalmente il capitano pazzo riemerse. Proprio quando stava per affrontare i mercenari sbucò dal sottosuolo Zaraki che afferrò Seppuru dalle spalle e gli squarciò la gola con un morso, uccidendolo. La fortuna abbandonò anche l' altro mercenario che fu ucciso pochi secondi dopo il primo. Lo scontro tra Myro e Zaraki riprese, quest' ultimo era ora senza spada e si era strappato via un braccio a morsi poichè rimasto intrappolato sotto un grosso macigno. Lo scontro si fece sempre più intenso fino a quando dei colpi di cannone provenienti dal porto lo interruppero. Zaraki abbandonò lo scontro dicendo che aveva questioni più urgenti da sbrigare. Pochi minuti dopo diverse centinaia di soldati erano sbarcati sull' isola, violavano le abitazioni dei cittadini e li ammassavano come schiavi. Fortune ordinò a Kiryu ed Emmanuel di pedinare un piccolo gruppo di mercenari che si dirigeva verso la piazza: quella fu l' ultima volta che vide i due ragazzi che furono tramortiti e catturati. Il bucaniere pazzo andò fino al porto e li scoprì che tre galeoni che portavano il simbolo della famiglia Gold erano attraccati: ormai gli fu chiaro da chi era stato orchestrato l' attacco.

Paragrafo 6.6 - Un frutto del diavolo per salvare Schitliva!

Fortune sapeva che i mercenari avrebbero cercato per prima cosa di attaccare la villa dei Gold, poco fuori città, ormai adibita ad orfanotrofio, pertanto vi si precipitò più in fretta che poteva ma arrivò tardi: il cancello era stato divelto così come la porta, l' edificio era desolato e presentava segni di una grande lotta. Sconsolato ritornò nei vicoli della cittadina e Zaraki ricomparve, stavolta il killer non voleva combattere nonostante avesse recuperato la sua spada dalla lama rovinata, non diede alcuna spiegazione ma si limitò a sfottere un poco Fortune e a sparire nuovamente. Fortune tornò nei vicoli, una voce lo chiamò: era Dean che stava nascosto dietro una grande botte. Il poliziotto aveva con sè un sacchetto in velluto nero, disse che era un asso nella manica che aveva conservato per i momenti di crisi: si trattava di un frutto del diavolo che avevano trovato nascosto nella villa di Heiachi Gold e che aveva conservato per tutto quel tempo. Il poliziotto chiese a Myro se volesse ingerirlo ed egli accettò assorbendo dunque i poteri del frutto Bane-Bane no-mi che permette al suo possessore di trasformare qualsiasi arto in molla.


Paragrafo 6.7 - Kazuya Gold

Fortune e Dean si recarono al porto passando per le fognature. Il poliziotto riconobbe il capo di tutti quei mercenari: Kazuya Gold, figlio di Heiachi ossia dell' ex sindaco e tiranno dell' isola. Dean mise in guardia il pirata da quell' individuo considerato un pazzo-sadico-omicida per giunta dalla forza combattiva incredibile, assai superiore a quella del padre, egli aveva in sè poteri che Fortune non poteva neanche immaginare ... ...

Paragrafo 6.8 - Myro Vs Kazuya

Fortune era convinto che col suo nuovo potere avrebbe eliminato Kazuya in un batter d' occhio pertanto si recò al porto per sfidarlo apertamente in un duello alla pari. Durante la sfida anche Polker iniziò un serrato scontro con una vecchia conoscenza: Silver, ex vice-sindaco di Schitliva e tirapiedi della famiglia Gold.
Kazuya aveva in sè il gene Devil, un gene che lo trasformava in un diavolo ... nel vero senso della parola: scariche elettriche gli attraversavano il corpo e il suo volto divenne demoniaco. Lo scontro si fece sempre più intenso, Fortune finalmente mise a segno un potente colpo che scaraventò il nemico contro un muro che si sfondò e gli crollò addosso svelando così le grandi potenzialità del frutto Coil-Coil. Tale colpo non bastò a mettere K.O. Kazuya che riemerse quasi subito dalle macerie indenne, chiese ad un suo sottoposto, il dottor Boskovitch, a quale livello fosse giunta la sua trasformazione, essa era completa solo al cinquanta percento e sarebbe stata completa entro due ore, tale notizia sbalordì tutti i presenti: se Gold avesse raggiunto il 100% nessuno sarebbe più riuscito a fermarlo e Fortune aveva tutta l' intenzione di eliminarlo prima del completamento della trasformazione.

Paragrafo 6.9 - La tregua delle due ore

Fece la sua ricomparsa Zaraki, egli si frappose tra Fortune e Gold interrompendo lo scontro. Kazuya definì il killer "il traditore" poichè era ormai più che chiaro che il mercenario aveva tradito colui che lo aveva ingaggiato attaccando indistintamente alleati e nemici. Zaraki asserì che era suo desiderio concedere le due ore necessarie al nemico per completare la trasformazione e che solo lui aveva il diritto di uccidere Kazuya pertanto aggiunse che avrebbe eliminato chiunque avesse tentato di ucciderlo al posto suo. Fortune, seppur a denti stretti, non potè far altro che acconsentire dato che era impossibile affrontare due nemici di tale calibro contemporaneamente, nel frattempo Gold scappò verso la piazza seguito da svariati sottoposti e Silver fu trafitto al cuore dall' attacco finale di Polker che lo uccise una volta per tutte. Tra i vicoli giunsero anche Victor (una nuova recluta dei Pirati Rivoluzionari) e Polker che raccontarono al loro capitano tutte le vicissitudini accadute nelle miniere abbandonate e nel tempio delle sirene, nonchè della partecipazione della ciurma alla rivoluzione di Briss con conseguente danneggiamento irreversibile della Freedom, la loro caravella.

Paragrafo 6.10 - Scontro finale a Fortune Square

Zaraki rimase con i pirati anche se la sua compagnia era tutt' altro che gradita, allo scadere delle due ore Fortune, Dean, i due della ciurma e Zaraki si diressero verso la piazza, giunti nei suoi pressi salirono su un tetto per avere una buona visuale. Centinaia di soldati erano schierati nella piazza, inoltre erano presenti tre robot pilotati dotati di mitragliatrice di grosso calibro su di un braccio e di una sega circolare nell' altro. Kazuya si trovava sul balcone del municipio attorniato da Basha, Boskovitch e una terza figura misteriosa dalle orecchie a punta, dei cittadini però nessuna traccia. Sotto il balcone stava legato ed appeso come un salame il giovane Peter Pan, ormai privo di sensi, a quel punto Kazuya diede il suo ultimatum: se Fortune non fosse uscito allo scoperto il ragazzo sarebbe stato ucciso. Zaraki, ormai stufo di attendere, decise di attaccare da solo, in un istante fece a pezzi i tre robot dotati di mitragliatrice "vulcan" e si dileguò nei vicoli, poco dopo un fiume di cittadini impazziti venne fuori dal municipio, scappavano ed urlavano, alcuni erano terribilmente mutilati, i mercenari iniziarono a sparare sulla folla che però aveva evidentemente più paura di ciò che si trovava all' interno del municipio piuttosto che all' esterno.

Paragrafo 6.11 - Salvare Peter Pan a costo della vita

Fortune fu acciecato dalla rabbia e approfittando del caos si lanciò verso il balcone per salvare Peter coperto dal fuoco alleato di Dean che era un ottimo cecchino, all' istante anche Polker e Victor si lanciarono all' attacco ma immediatamente la loro strada fu sbarrata dal dottor Boskovitch e Basha. Il capitano pazzo raggiunse velocemente il punto prestabilito grazie agli enormi balzi che il frutto Coil-Coil gli consentiva di fare, ma proprio quando balzò per afferrare Peter e salvarlo fu colpito da qualcuno che lo rimandò diversi metri indietro.

Paragrafo 6.12 - Tsezugera l' uomo-puma

Un robusto uomo dalle orecchie a punta, di nome Tsezugera, si contrapponeva tra il bucaniere e Peter Pan con tutta l' intenzione di impedire il salvataggio. Zaraki comparve alle spalle di Fortune, come un fantasma, gli disse che quell' uomo probabilmente lo avrebbe sconfitto, Myro attaccò per rabbia Zaraki ma senza successo, il killer corse verso il balcone e con un fendente di pura energia lo distrusse cercando di colpire Kazuya. Il balcone crollò travolgendo il povero orfano. Kazuya e Zaraki iniziarono lo scontro e nella foga si spostarono lontano dalla piazza, chissà dove. Tsezugera era un uomo che aveva ingerito il frutto del diavolo zoo-zoo modello puma, la sua velocità e forza erano straordinarie. Fortune dovette dar fondo a tutte le sue forze per tenergli testa ma alla fine fu azzannato pesantemente alla spalla destra. Sfruttò la situazione a suo vantaggio ed avvolse un braccio (trasformato in molla) attorno all' uomo puma intrappolandolo, tendendolo ben stretto spiccò un balzo immenso, in aria attaccò Tsezugera con pugni e calci fino a fargli aprire le fauci e mollare la presa, approfittò dell' occasione per spingere violentemente verso il basso il nemico che si schiantò rovinosamente sulla piazza creando un bel buco sulla pavimentazione in pietra. Logoro ma non ancora sconfitto Tsezugera attaccò Fortune con i suoi artigli, quello era il suo attacco finale, per via della velocità sovrumana del mercenario Myro schivò solo in parte l' attacco riportando quattro tagli sul petto, profondi ma non letali. Quello fu l' ultimo attacco di Tsezugera che fu colpito subito dopo da un potente pugno di Myro che lo mandò finalmente K.O.

Paragrafo 6.13 - I mercenari sconfitti, la morte di Peter Pan e la furia di Fortune

Myro, ormai dominato dalla sua parte malvagia che durante i tragici eventi prese il sopravvento, iniziò a massacrare letteralmente tutti i soldati che si trovava attorno senza alcuna pietà. I mercenari rimasero fortemente scossi dalla sconfitta di Tsezugera e dalla furia del bucaniere ormai praticamente inarrestabile per le loro forze, per giunta il loro capo era sparito chissà dove dunque decisero saggiamente di darsela immediatamente a gambe abbandonando perfino le armi sul campo. La piazza divenne deserta in pochi istanti. Fortune recuperò Peter da sotto le macerie ma ormai il giovane era morto. Disperato, il bucaniere giurò che lo avrebbe vendicato uccidendo sia Zaraki che Kazuya. L' evoluzione interiore del bucaniere ha fatto riemergere totalmente il suo lato oscuro ed ora il corpo di Myro è dominato da entrambi i lati della sua personalità che, a seconda delle situazioni, possono prevalere l' uno sull' altro.

Paragrafo 6.14 - La resa dei conti negata e l' arrivo della marina

Nel frattempo Polker e Francis avevano sconfitto Basha e Boskovitch, Dean abbandonò la sua postazione sul tetto e i tre si avvicinarono a Fortune che teneva tra le braccia il corpo senza vita di Peter, il bucaniere era distrutto. Dean entrò nel municipio, Myro lo raggiunse poco dopo ed ordinò ai suoi sottoposti di perquisire i cadaveri in cerca di qualche elisir o sostanza curativa. Dean aveva tra le braccia Alluka, evidentemente la bambina aveva usato i suoi poteri del frutto Wish-Wish per esaudire i desideri dei prigionieri prendendo in cambio i loro arti, nasi e perfino le loro vite, ma questo i due non potevano ancora saperlo. Giunti fuori notarono la testa mozzata di Kazuya che giaceva a terra: Zaraki aveva vinto! Il killer sfregiato era passato di lì ed aveva parlato con i due bucanieri, provato dal combattimento ma soddisfatto disse ai pirati che non aveva interesse nello sfidare Myro giacchè non lo considerava un rivale degno, infine aggiunse che sei navi da guerra della marina stavano bombardando le navi di Kazuya e si accingevano a sbarcare, detto ciò sparì così come era apparso. Victor e Polker informarono il capitano dell' accaduto, Polker riconobbe Alluka e la prese in custodia informando tutti che era lei la sacerdotessa del tempio delle sirene dotata del tremendo potere wish-wish. Vista la situazione ai pirati non restò altro che fuggire verso le miniere abbandonate ma Myro promise a sè stesso che non si sarebbe dato pace fino a quando non avesse ucciso Zaraki, l' uomo che causò la morte di Peter Pan! Fortune e Dean si salutarono con un breve discorso e una calorosa stretta di mano: il bucaniere chiese al poliziotto (ed ora nuovo sindaco) di non dimenticare il sacrificio dei Pirati Rivoluzionari per la pace di Schitlive, gli promise infine che un giorno sarebbe tornato su quell' isola con la sua ciurma per proteggerla ma solo dopo aver circumnavigato il mondo. I pirati fuggirono e si inoltrarono nei cunicoli delle miniere abbandonate alla ricerca della via che portava alla loro nave, la Freedom. Aggirandosi per i tunnel ritrovarono il resto della ciurma al completo, probabilmente si erano persi nei cunicoli ed erano rimasti laggiù durante tutta la giornata. Finalmente giunsero alla caverna segreta dove era attraccata la Freedom, Fortune diede l' ordine di abbandonare Alluka in quel luogo, anche se non gli piaceva l' idea di lasciarla al suo destino non avevano altra scelta poichè essendo pirati non potevano di certo portarla con loro, d' altro canto lasciare una bimba con un potere assai tremendo in città sarebbe stato un danno ancor maggiore. Polker dovette a malincuore lasciare Alluka li nella grotta ma avendo vissuto per anni in quei cunicoli probabilmente ella avrebbe ritrovato la strada del tempio delle sirene e avrebbe continuato a vivere la sua eterna giovinezza per altre centinaia di anni. La nave sbucò dalla grotta segreta ed abbandonò l' isola senza essere individuata dalle navi della marina.

Paragrafo 6.15 - Disinformazione

Pochi giorni dopo la ciurma attraccò a Veja per comprare una nuova nave, capitò tra le loro mani il giornale, in prima pagina un articolo sulla gazzetta dei mari asseriva che i Pirati Rivoluzionari e Myro Blue Fortune (definito addirittura "il sanguinario") avevano attaccato Schitliva massacrando gran parte della popolazione, dunque tutte le colpe dello sterminio ricaddero sulla ciurma mentre la marina si prese tutto il merito per la liberazione dell' isola. Per via di tale artifizio la taglia sulla testa di Fortune passò da venti milioni a trenta. L' articolo falso non fece altro che rinnovare il profondo odio e disprezzo che Fortune provava per il Governo Mondiale e la Marina, ripromise a sè stesso il suo obbiettivo ultimo: distruggere per sempre il governo e i marines.


SAGA DELLA ROTTA MAGGIORE

Capitolo 7 : La traversata della Royalty e l' ingresso nella Rotta Maggiore
[+] Spoiler
Paragrafo 7.1: Crocus La ciurma, dopo gli eventi di Schitliva, fu costretta a sparire intraprendendo così la traversata della Reverse Mountain. Con non pochi rischi e con tanta fortuna alla fine il gruppo riuscì a agiungere al Promontorio Futago. Qui Fortune conobbe Crocus che gli donò il prezioso Log Pose. Myro ringraziò il vecchio donandogli una ricompensa che questo rifiutò, in cambio chiese solo un favore: di ritornare li se un giorno avesse trovato il One Piece. Fortune accettò di buon grado.

Paragrafo 7.2: I pirati del Krakhen
Dopo la prima mezzora di navigazione sulla Rotta Maggiore i Pirati Rivoluzionari furono attaccati da una ciurma di uomini pesce capeggiati da un polpo gigante che si faceva chiamare Krakhen. Assaltarono dunque la Loyalty invadendone il ponte e scatentanto un violento combattimento sulla nave che si concluse con la vittoria della ciurma di umani. Il Krakhen tuttavia sopravisse assieme ad un altro suo compagno. I due si diedero alla fuga e d' un tratto la nave iniziò ad inclinarsi fino al punto di ribaltarsi. Quando tutto sembrava perduto l' imbarcazione tornò di colpo in asse sobbalzando tutti gli occupanti. Poteva essere opera di altri uomini pesce sotto la superficie oppure di un qualche grosso animale marino.


Capitolo 8:L'arrivo a Drum
[+] Spoiler
Giunti nel regno di Drum i Pirati Rivoluzionari dovettero aspettare che il log pose si rimagnetizasse per riprendere il viaggio, Fortune decise di andare a Schitliva in incognito per trovare Dean e raccogliere informazioni sull' attacco della marina all' isola. Senza dire nulla ai suoi compagni Myro si imbarcò per il mare orientale, giunto a destinazioni apprese dal sindaco di Schitliva che la marina aveva ormai presidiato l' isola e che era molto interessata a qualcosa presente nelle miniere abbandonate. Dean aggiunse anche che la piccola Alluka era stata presa in custodia dal governo e che i marine attendevano la ciurma di Fortune per catturarli con una trappola.



Statistiche e Parametri:{Base + Livellamento + Equip.}


Immagine(ATK): 85 = 30 (base)+ 25 (liberi 9° grado)+ 10 (obbligatori 8° e 7°)+ 20 (liberi 8° grado)
Immagine(DEF): 40 = 30 (base)+10 (obblig. 7° e 8° grado)
Immagine(VEL):100 = 30 (base)+10 (obblig. 7° e 8° grado)+5 (liberi 8° grado)+25 (Liberi 7° grado)+ 30 (liberi iniziali)
Immagine(PV): 50 = 40 (base)+10 (obblig. 7° e 8° grado)
Immagine(PT): 50 =40 (base)+10 (obblig. 7° e 8° grado)


(FRZ):85 --Livello 1
(RES):40 --Livello 1
(AGL):120 --Livello 2 (il parametro è incrementato di +20 grazie al frutto del diavolo Spring-Spring)
Ultima modifica di snakesnake il 11/11/2014, 16:32, modificato 5 volte in totale.
SCHEDA DEL GDR Immagine

Nome PG:Myro Blue Fortune - Razza: Umano comune - Taglia: 90.000.000 Immagine - Frutto: Spring-Spring - Mestiere: Musicista - Stile: Lottatore
Posizione attuale: Jaya
Link alla scheda del personaggio:http://gdrmanga.it/viewtopic.php?f=110&t=1757#p6998]
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Post 2 - Scheda di Myro Blue Fortune

Messaggio #1 della Pagina da snakesnake » 23/10/2014, 23:55

Abilità, Equipaggiamento ed Arti Marziali



Abilità:


  • Razza: Umano Comune
    [+] Spoiler
    Bonus ambientale: +5 Atk/Def/Vel in territorio Artificiale.

    Capacità di adattamento: Possono scegliere un’abilità aggiuntiva al 9° grado.

    Istinto di sopravvivenza: Il primo turno di combattimento ignorano gli effetti dei territori Cielo, Ghiacciato Innevato, Vulcanico/Infuocato, Desertico.

    Astuzia: Quando utilizzano un oggetto che permette un recupero di PV e/o PT ne recuperano 2 in più.

    Passare inosservato: E' più semplice passare inosservati, nascondersi, camuffarsi.

  • Mestiere: Musicista
    [+] Spoiler
    CAPACITA' in PvP o TvT:

    Rinfrancare lo spirito: E' possibile intonare una canzone, raccontare una storia o interpretare un'opera teatrale per donare vigore ai propri compagni.

    Effetti: E' possibile far recuperare fino a 10 PT 1/2/3 volte a combattimento a tutta la propria squadra. Occupa la fase di movimento.

    Capacità in Combattimento Navale:


    Canzoni nautiche: Il musicista intona i racconti, le storie, le ballate delle più grandi battaglie navali, oppure semplicemente la giusta melodia per la battaglia, che infonda coraggio e determinazione nella ciurma.

    Effetti:  I danni inflitti dalla nave sono aumentati di 1/2/3.

    Capacità in GdR on:

    Raccogliere informazioni: "Che sia da una vecchia canzone o dal barista, è più semplice conoscere notizie più o meno triviali su un personaggio importante, sulle malefatte o sulle gesta eroiche di un individuo.

    Effetti:A discrezione del master, il musicista è in grado di ottenere alcune delle suddette informazioni aggiuntive.

  • Generiche:
    [+] Spoiler
    • Abilità di Razza aggiuntiva: Irruenza
      [+] Spoiler
      ”Non fa male!”.
      Requisiti: nessuno.
      Effetti
      : : Si ignorano gli effetti del primo status non benefico per il primo turno in cui si subiscono. A partire dal turno successivo si sarà vittima dello status normalmente.
      Slot 1: Atletico
      [+] Spoiler
      Il personaggio sa come dosare le forze, risparmiando le energie..

      Requisiti: nessuno.

      Effetto: La spesa in PT per effetti e tecniche di supporto è ridotta di 1.
    • Slot 2: Fortunato
      [+] Spoiler
      Si dice che la fortuna giri, ma non per te! Nel tuo caso la fortuna non ti abbandona mai!

      Requisiti: Non possedere privilegiato.

      Effetti: E' possibile dimezzare per eccesso il danno subito in seguito ad una schivata fallita durante il combattimento, a scelta dell'utilizzatore. Massimo una volta per combattimento.
    • Slot 3: Esperto di lotta
      [+] Spoiler
      Ho girato il mondo per apprendere ogni sorta di arte marziale!

      Requisiti: Lottatore, Rokushiki, Okama Kenpo o Karate degli uomini pesce.

      Effetto: ll personaggio può conoscere un'arte marziale aggiuntiva.
    • Slot 4 (8° grado): Esperto d' arti marziali
      [+] Spoiler
      Il personaggio è considerato un’arma umana!

      Requisiti: nessuno.

      Effetti: I malus alle statistiche e i danni inflitti dagli effetti delle arti marziali aumentano di 1
    • Slot 5 (7° grado): Artista leggendario
      [+] Spoiler
      La mia musica li lascerà senza fiato!

      Requisiti: Mestiere Musicista.

      Effetti: Aumenta di 2 i PT massimi ripristinabili dalla capacità di mestiere Rinfrancare lo spirito. E' possibile utilizzare Rinfrancare Lo Spirito senza consumare alcuna fase. .
    • Slot 6 (6° grado):
      [+] Spoiler
      .
    • Slot 7 (5° grado):
      [+] Spoiler
      .
    • Slot 8 (4° grado):
      [+] Spoiler
      .
    • Slot 9 (3° grado):
      [+] Spoiler
      .
    • Slot 10 (2° grado):
      [+] Spoiler
      .
    • Slot 11 (1° grado):
      [+] Spoiler
      .

Equipaggiamento ed Arti Marziali:


  • Busto: Veste Traspirante: Annulla i danni e le perdite di PT subiti per via del territorio Desertico e Vulcanico/Infuocato e aggiunge 3 slot oggetti - [50.000 berry]

  • Gambe: Pantaloni Capienti: Aggiunge 4 slot oggetti - [40.000 berry]

  • Polso destro: Lumacofono da Polso
  • Polso sinistro: //
  • Armi:
    [+] Spoiler
    • Arma 1: Pistola Elettrica:
      Apparentemente sembra una normalissima pistola a polvere da sparo, di medio calibro, ma in realtà quest' arma è in grado di sparare piccole sfere di elettricità concentrata contro il nemico, come fossero proiettili. Il suo funzionamento è simile a quello di una semi-automatica ed il movimento del grilletto stesso ricarica ogni volta la pistola per un nuovo colpo. Tuttavia non funziona sott' acqua per ovvie ragioni, esattamente come quelle munite da polvere da sparo. E' utilizzabile sotto la pioggia per poco tempo, una volta che si bagna completamente entra in blocco e smette di funzionare per non fulminare il possessore. Arma piccola, metallica, maneggevole. La parte elettrica è ovviamente isolata dal metallo dall' interno della pistola.

      Effetti:

      - Gittata aumentata 3: Un'arma in grado di colpire molto più lontano del solito. Le tecniche di attacco e difesa a distanza portate con quest'arma aumentano la loro gittata di 3 (Massimo 3) caselle(Solo armi da taglio o da distanza). Costo: 6.

      -Arma elementale: L'arma è in grado di lanciare attacchi che sfruttino effetti elementali. Le tecniche portate con quest'arma hanno l' effetto elementale Elettricità. Costo: 4.

      11 Atk, 1 Def – [30.000 Berry]
    • Arma 2:
  • Arti marziali:
    [+] Spoiler
    • Arte marziale 1: Arte segreta dello Spirito: tecnica della Tigre furiosa

      Manipolando la propria aura è possibile utilizzare la propria energia interiore per diventare più forti, resistenti e veloci.In questo caso l' aura viene usata in modo offensivo rendendo i gli attacchi più potenti del normale col rischio di causare gravi danni interni o esterni.

      Effetti:

      Violenza 6: Un'arte Marziale specializzata nell'infliggere il massimo dolore all'avversario. Le tecniche di attacco infliggono 6 (Massimo 6) Danni aggiuntivi quando vanno a segno. Costo: 6

      13 Atk,1 Def [30.000 Berry]
    • Arte marziale 2: Arte segreta dello Spirito: tecnica del Dragone:
       Manipolando la propria aura è possibile utilizzare la propria energia interiore per diventare più forti, resistenti e veloci.In questo caso l' aura viene usata in modo difensivo, come una sorta di corazza invisibile che rende meno vulnerabili.

      Effetti:

      Resistenza 6: Un'arte Marziale specializzata nella difesa e nella resistenza. Quando ci si difende senza successo si ottiene una riduzione ai danni subiti di 6 (Massimo 6) PV Costo: 6.

      Riduzione 5: Un'arte Marziale specializzata nella difesa e nella meditazione. Quando ci si difende senza successo si ottiene una riduzione di 5 (Massimo 5) ad eventuali malus subiti Costo: 10.

      1 Atk,8 Def [30.000 Berry]

  • Slot Speciale: //
  • Oggettistica:
    [+] Spoiler
    Pantaloni Capienti [4/4]
    [+] Spoiler
    • Slot 1: Maschera Antigas: Necessaria per rendersi immuni ai veleni gassosi. [40.000 Berry]
    • Slot 2: Sali: Recupera 10 PT. [2.000 berry]
    • Slot 3: Panacea: Guarisce da tutti gli status generali e particolari ad eccezione di cattura, annegamento e svenimento. [8.000 berry]
    • Slot 4: Liquore alla liquirizia concentrata: Recupera 10 PV.

    Veste Trasparente [0/3]
    [+] Spoiler
    • Slot 5:
    • Slot 6:
    • Slot 7:
Ultima modifica di snakesnake il 25/10/2014, 15:17, modificato 2 volte in totale.
SCHEDA DEL GDR Immagine

Nome PG:Myro Blue Fortune - Razza: Umano comune - Taglia: 90.000.000 Immagine - Frutto: Spring-Spring - Mestiere: Musicista - Stile: Lottatore
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Post 3 - Scheda di Myro Blue Fortune

Messaggio #2 della Pagina da snakesnake » 23/10/2014, 23:58

Tecniche comuni, Stile, Frutto e Haki




  • Tecniche comuni:


    [+] Spoiler
    III Classe
    [+] Spoiler
    9° Grado:
    [+] Spoiler
    ATTACCO
    [+] Spoiler
    -Pugno scorretto: un normalissimo pugno … a tradimento!
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Atk +19, Vel +10 – Pt 0,5)


    -Raffica Mortale: Fortune spara con un' arma
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Atk +23, Vel +14 – Pt 1 ) )


    DIFESA
    [+] Spoiler
    Mani di roccia: si para con le mani rendendole dure come la roccia!
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Def +20 – Pt 0,5)


    SCHIVATA
    [+] Spoiler
    -Scatto felino: effettua una rapida schivata di corpo.
    (Vel + 17 – Pt 1)


    8° Grado:
    [+] Spoiler
    ATTACCO
    [+] Spoiler
    Pugno Proiettile: un pugno molto veloce e potente
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Atk +20, Vel +17 – Pt 1,5)

    Razzo Lunare: Potentissimo calcio che scaglia il nemico sulla luna!
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Atk +28, Vel +17 – Pt 2)


    DIFESA
    [+] Spoiler
    Mani d' acciaio: le mani di Fortune diventano dure come l' acciaio e respingono qualsiasi attacco!
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Def +26 – Pt 1,5)


    SCHIVATA
    [+] Spoiler
    -Miraggio: Myro schiva l' attacco sparendo come un miraggio.
    (Vel + 23 – Pt 2)


    7° Grado:
    [+] Spoiler
    ATTACCO
    [+] Spoiler
    Tempesta Mortale: Fortune incalza il nemico con una raffica caotica e furiosa di pugni e calci.
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    - Effetti: //
    (Atk +23, Vel +22 – Pt 2,5)

    Missile Umano: Fortune si lancia verso il nemico e lo attacca con un doppio pugno
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    - Effetti: //
    (Atk +33, Vel +20 – Pt 3)


    DIFESA
    [+] Spoiler
    Muro Spirituale: Fortune utilizza il suo spirito interiore per creare una barriera invisibile che attutisce gli urti.
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    - Effetti: //
    (Def +32 – Pt 2,5)


    SCHIVATA
    [+] Spoiler
    Passi dello Spirito: Myro utilizza i suoi poteri spirituali concentrandoli nelle gambe per muoversi più velocemente e schivare.
    (Vel + 29 – Pt 3)


    II classe:
    [+] Spoiler
    6° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    5° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    4° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    I classe:
    [+] Spoiler
    3° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    2° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    1° Grado:
    [+] Spoiler
    .


  • Potenziamenti di Stile:


    • Capacità:
      [+] Spoiler
      Quando l'avversario prova a Buttare a Terra o Spingere il lottatore deve infliggergli almeno un danno di 10 PV
    • Tecnica di supporto:
      [+] Spoiler
      Spirito combattivo: Il lottatore è abituato a non cedere mai, il combattimento è la sua vita ed è questo suo credo a renderlo più forte, grazie a questo sviluppa la sua aura combattiva che permette di potenziarne le abilità fisiche .
      Effetti: Dona un bonus di +10/15/20 ATK al valore finale di tutte le tecniche portate senz'armi.
      Costo: 2 PT a turno.
    • Effetti:
      [+] Spoiler
      Offensivi:
      [+] Spoiler
      - Combo: "Una serie di colpi che aumentano man mano di intensità".
      Utilizzabile con qualunque tipologia di tecnica.Se la tecnica va a segno si otterrà nel turno successivo un bonus di +4/6/8 ATK nel turno successivo. Massimo 4 volte a combattimento (Costo: 2 PT)

      -Colpo Acrobatico: "Una mossa acrobatica che permette di travolgere l'avversario"
      Utilizzabile con qualunque tipologia di tecnica. Indipendentemente dall'esito della tecnica permette di spostarsi di massimo 1/2/3 caselle in linea La tecnica può colpire 1/2/2 bersagli aggiuntivi che si trovino in un quadretto adiacente al bersaglio principale. Se va a segno qualunque giocatore colpito salterà la propria fase di movimento nel turno successivo. Massimo 3 volte a combattimento.(Costo: 2 PT)

      -Danni interni: "Gli attacchi del lottatore infliggono pesanti danni interni al nemico".
      Utilizzabile con qualunque tipologia di tecnica.Se la tecnica va a segno infligge una perdita di 3/4/5 PT. Massimo 4 volte a combattimento (Costo: 2 PT)

      -Espansione dell'aura : "Un lottatore esperto incanala il proprio spirito nel corpo riuscendo a scagliare potenti onde d'urto ".
      Utilizzabile solo con tecniche ravvicinate .La tecnica può colpire come se fosse dalla distanza. Massimo 1/2/3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

      -Genkidama: "Un attacco così potente, che l'energia sprigionata travolge anche tutto ciò che circonda il nemico. ".
      Utilizzabile solo con tecniche ravvicinate Se la tecnica va a segno con successo, il danno viene ripartito equamente tra il bersaglio e i suoi alleati adiacenti(In caso di disparità sarà il bersaglio principale a subire il danno maggiore). Massimo 1 volta per combattimento. (Costo: 2 PT)


      Difensivi:
      [+] Spoiler
      -Meditazione: " Il lottatore non ha addestrato solo il corpo ma anche lo spirito e sa come resistere a qualunque trucchetto nemico".
      Utilizzabile contro qualunque tipologia di tecnica. I malus, i danni e le perdite di PT causate da armi e dagli effetti offensivi di stile o frutto avversari sono ridotti di 3/4/5. Massimo 4 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

      -Guardia offensiva: "Il lottatore è sempre pronto a infliggere un danno al nemico anche quando colpito".
      Utilizzabile solo contro una tecnica ravvicinata.Se la tecnica non difende con successo infligge all'avversario una perdita di 2/3/4 PT Massimo 4 volte a combattimento (Costo: 2 PT)

      -Muscoli tesi: " I muscoli del lottatore s'irrigidiscono in maniera sovrannaturale resistendo a qualunque colpo penetrante".
      Utilizzabile solo contro tecniche dalla distanza.Se ci si difende senza successo si ottiene una riduzione di 3/4/5 PV al danno subito. Massimo 4 volte a combattimento [/u]: 2 PT)
  • Frutto del Diavolo:

    • Tipologia e descrizione:
      [+] Spoiler
      Bane Bane No Mi(Frutto Coil - Coil) - Paramisha:
      Conferisce la capacità di trasformare i propri arti in molle; ciò permette al possessore di spiccare enormi balzi, caricare i propri colpi in modo da renderli veramente devastanti, e rimbalzare per rendere imprevedibili i propri movimenti.
    • Capacità:
      [+] Spoiler
      - Molle Negli arti: Chi ha ingerito questo frutto può trasformare i suoi arti in molle, questo gli conferisce la capacità di compiere balzi enormi. Il Parametro Agilità(AGL) del giocatore ottiene un aumento di 20/40/60

      - Incapacità nel nuotare: Se per qualunque motivo si dovesse finire in territorio Acqua in acqua, tuffandovisi o essendovi trascinati si subirà lo status Annegamento

      - Grandi Balzi: Trasformando le gambe in molle è possibile spiccare grandi salti. La propria capacità di movimento è aumentata di 1. Inoltre è possibile spostarsi a grandi balzi, dunque è possibile spostarsi direttamente sulla casella desiderata(purchè questa rientri nella vostra capacità massima di spostamento) senza dover mettere piede in quelle che si trovino in mezzo, dunque potrete attraversare caselle occupate da giocatori, trappole e coperture come se queste non ci fossero.

      - Resistenza molleggiante: I propri arti trasformati in molle vi permettono di attutire gli urti. Ogni qualvolta si subiscono danni diretti da una tecnica Ravvicinata questi sono ridotti di 1.

      - Allungare le molle: Trasformando gambe e braccia in molle si può colpire molto più lontano. La portata delle proprie tecniche di attacco e difesa ravvicinate è aumentata di 1/2.
    • Tecniche di supporto:
      [+] Spoiler
      - Potere delle molle: "Trasformare gli arti in molle aumenta notevolmente il vostro potere offensivo e difensivo."
      Effetti: Dona un bonus di +5 ad una statistica a scelta tra Atk e Def a tutte le tecniche di frutto.
      Costo: 2 PT a turno.

      - Afferrare con le molle: "Trasformando i propri arti in molle è possibile catturare un nemico."
      Effetti: Utilizzabile in fase offensiva rinunciandovi, si può infliggere lo status generale Cattura ad un avversario che sia a portata di un vostro attacco ravvicinato senz'armi. Lo status permarrà per ogni turno di mantenimento di questa tecnica, ma fintanto che sarà attiva non potrete attaccare un altro avversario. Massimo 2/3/4 turni a combattimento.
      Costo: 3 PT a turno.

      - Imprevedibile: Un avversario più forte di te tende a sottovalutare l'incredibile potenza dei frutti del diavolo, così come fanno avversari in superiorità numerica.
      Effetti: Utilizzabile all'inizio del primo turno di combattimento. Gli effetti permangono per tutta la durata dello stesso. Se affronti un avversario o una squadra con uno o più componenti che siano di almeno 1 grado superiore al tuo ricevi un bonus di +10 ad ATK, VEL e DEF. Se in TvT affronti una squadra con più componenti della tua ricevi un bonus al valore attuale e massimo di PT e PV pari a 5 per ogni avversario in più rispetto al numero di membri di cui è composta la tua squadra. Non cumulabile con la tecnica Destino Dell'Ambizione. Massimo una volta a combattimento.
      (Costo: 0 PT)
    • Effetti:
      [+] Spoiler
      Offensivi

      • Allungare a dismisura: "Le molle del personaggio si allungano al massimo colpendo anche a grandi distanza." Utilizzabile insieme ad una tecnica ravvicinata. La tecnica può colpire come fosse dalla distanza. Massimo 1/2/3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

      • Retro carica: "L'utilizzatore allunga al massimo all'indietro le proprie molle per poi colpire con tutta la forza il nemico sfruttando la potenza del rinculo." Utilizzabile con qualunque tipologia di tecnica.Se la tecnica va a segno con successo infligge all'avversario un danno aggiuntivo di 4/5/6 PV. Massimo tre volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

      • Super spinta: Premendo con tutte le sue forze le molle nelle gambe si carica il nemico." Utilizzabile con qualunque tipologia di tecnica. Indipendentemente dall'esito della tecnica il nemico è spinto indietro di 1/2/3 quadretti. Massimo 3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

      • Ritorno: La molla si allunga, afferra l'arma e torna indietro." Utilizzabile con qualunque tipologia di tecnica. Se la tecnica disarma con successo si raccoglie direttamente l'arma senza dover spendere alcuna azione. Massimo 1/2/3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

      • Colpo di Rimbalzo: Se l'attacco di prima è andato a vuoto non preoccuparti, basta rimbalzare e tornare alla carica." Utilizzabile insieme ad una tecnica ravvicinata. Se nel turno precedente una vostra tecnica è stata schivata la tecnica ottiene un bonus di +4/6/8 VEL. Massimo 3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

      • Mano d'acciaio: "La mano dell'utilizzatore diventa una molla d'acciaio intrecciata che colpisce l'avversario." Utilizzabile con qualunque tipologia di tecnica. La tecnica ottiene l'elemento Metallo. Massimo 1/2/3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

      Difensivi


      • Attutire: "Le molle sulle gambe attutiscono gli urti." Utilizzabile contro qualunque tipologia di tecnica. Se la tecnica difende senza successo ottiene una riduzione al danno di 4/5/6 PV. Massimo 3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

      • Grande urto: "Allungando le molle si contrattacca il nemico in carica." Utilizzabile solo contro tecniche ravvicinate. Se ci si difende con successo s'infligge all'avversario una perdita di 1 PT per ogni 5 punti di differenza tra la vostra difesa e l'attacco nemico. Si possono infliggere in questo modo massimo 7/12/17 PT di perdita. Massimo una volta a combattimento. (Costo: 2 PT)

      • Far rimbalzare: L'utilizzatore sfrutta le sue molle per far rimbalzare i nemici." Utilizzabile solo contro tecniche ravvicinate. Se ci si difende con successo si può spingere indietro il nemico di 1/2/3 Quadretti. Massimo una volta a combattimento. (Costo: 2 PT)

      • Stretta stritolante: L'utilizzatore stringe il nemico in una morsa." Utilizzabile contro qualunque tipologia di tecnica. Se la tecnica difende con successo la capacità di movimento del nemico sarà diminuita di 1/2/3 quadretti nel turno successivo. Massimo tre volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

      • Deflettere col ferro: L'utilizzatore sfrutta le sue molle per deflettere i proiettili." Utilizzabile solo contro tecniche dalla distanza. La tecnica ottiene un bonus di + 4/6/8 Def. Massimo 3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

      • Balzare via: L'utilizzatore colpito si ritira con un portentoso balzo." Utilizzabile contro qualunque tipologia di tecnica. Se la tecnica non difende con successo ci si può spostare in una casella libera ad una distanza di massimo 1/2/3 quadretti alla fine della fase difensiva. Massimo una volta a combattimento. (Costo: 2 PT)
  • Haki:


Ultima modifica di Jagger il 13/11/2014, 15:34, modificato 4 volte in totale.
SCHEDA DEL GDR Immagine

Nome PG:Myro Blue Fortune - Razza: Umano comune - Taglia: 90.000.000 Immagine - Frutto: Spring-Spring - Mestiere: Musicista - Stile: Lottatore
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Post 4 - Scheda di Myro Blue Fortune

Messaggio #3 della Pagina da snakesnake » 24/10/2014, 0:02

Conteggio Punti e Berry




Assalti e Missioni:

[+] Spoiler
Qui andrà inserito il link al post dove avete svolto tutti gli incarichi/assalti settimanali (usando il permalink), con annessi punti grado e berry che avete guadagnato, in questo modo:

Missione/Assalto (con annesso permalink): +X Punti Grado + X berry


Quest, Fati & Eventi Masterati:

[+] Spoiler
Qui andrà inserita la lista delle quest, dei fati e degli altri eventi masterati a cui avete preso parte con annessi permalink: Il permalink dev'essere quello del post del master in cui siete esclusi in caso di fallimento o quello finale del master in caso di riuscita della quest. Dovrete anche tenere conto e riportare le ricompense ottenute (comprese ricompense sotto forma di armi/oggetti ecc.).

Esempio:

Quest/fato/ecc - Completata/Fallita (con annesso permalink)
Ricompense: X P.G./Berry


Berry:

[+] Spoiler
Qui dovrà essere tenuto il conteggio dei berry guadagnati e spesi con annessi permalink. Ogni qual volta si guadagnano o spendono berry, si dovrà aggiornare questo post con il permalink al post dove si spendono/guadagnano. Sono compresi tra questi anche le transazioni di berry tra pg, quindi se un compagno vi dona soldi o viceversa dovrete segnarlo qui, lo stesso vale se prendete o mettete soldi nella cambusa della nave. Eventuali ricompense di assalti, quest, fati o altri eventi masterati vanno sempre segnate qui, ma potrete omettere il permalink che andrà messo nell'apposito spazio.

Berry Spesi:
[+] Spoiler
Qui va tenuta la lista dei berry spesi (con annessi Permalink)

- Acquisto biglietto per Ohara. Costo 500 Berry. Capitale: 342'849 -500 = 342'349 Berry viewtopic.php?f=326&t=194&p=7107#p7107

- Acquisto biglietti per rotta maggiore. Costo 105.000 Berry. Capitale: 342'349 - 105'000 = 237'349 Berry viewtopic.php?f=331&t=196&p=7527#p7527

- Fortune cede 30'000 ad Afro e 90'000 ad Edward T. Read. Capitale di Fortune: 237'349-30'000 -90'000 = 117'349 berry viewtopic.php?f=218&t=293&p=7673#p7673

- Acquisto biglietto per Drum. Capitale: 117'349-2'000= 115'349 Berry viewtopic.php?f=218&t=294&p=7675#p7675

Berry Guadagnati:
[+] Spoiler
Qui va tenuta la lista dei berry guadagnati (con annessi Permalink)


Avanzamento Punti:

[+] Spoiler
Qui dovrà essere tenuto il conteggio dei Punti Grado guadagnati con annessi permalink. Ogni qual volta si guadagnano o vi vengono detratti Punti, si dovrà aggiornare questo post con il permalink al post dove si ottengono/perdono Punti. Eventuali ricompense di assalti, quest, fati o altri eventi masterati vanno sempre segnate qui, ma potrete omettere il permalink che andrà messo nell'apposito spazio.

Punti Grado Persi:
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Qui va tenuta la lista dei Punti Grado persi (con annessi Permalink)

Punti Grado Ottenuti:
[+] Spoiler
Qui va tenuta la lista dei Punti Grado ottenuti (con annessi Permalink)
Ultima modifica di snakesnake il 11/11/2014, 16:29, modificato 3 volte in totale.
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Re: Scheda di Myro Blue Fortune

Messaggio #4 della Pagina da Corvoz » 25/10/2014, 15:43

Scheda Accettata!
La tua avventura inizierà nell' ultimo topic in cui eri con il personaggio!
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