Scheda di Yōkihāto Kenzo

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Scheda di Yōkihāto Kenzo

Messaggio #0 della Pagina da Xiang » 31/01/2016, 12:56

Scheda di Yōkihāto Kenzo

Dettagli

Nome: Yōkihāto Kenzo
Villaggio d'origine: Kiri
Villaggio o Kumi/Organizzazione attuale: Kiri (Corporazione)
Clan/Stile: Stile del Rospo

Rango: Chunin
Elemento/i: Vento, Terra, Fuoco, Fulmine
Specializzazione: Elementale
Abilità Particolari: Nascondersi, Abilità nei Sigilli, Individuazione
Talenti: Parsimonioso, Manipolazione Elementale del Rospo
Alleato: Rospi


Statistiche
ATK: 90
DEF: 40
CHK: 40
STM: 60


Distribuzione delle Statistiche
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Valore Base (totale: 160)
40 ATK / 40 DEF / 40 CHK / 40 STM

Punti da distribuire (totale: 50)
50 ATK / 0 DEF / 0 CHK / 0 STM

Bonus Equipaggiamento (totale: 20)
0 ATK / 0 DEF / 0 CHK / 20 STM

Statistiche Totali: 230

Malus (totale: -00)
-00 ATK / -00 DEF / -00 CHK / -00 STM



Abilità Particolari

Nascondersi - Livello B (Punti Abilità: 15)
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Nascondersi [0/2] - Livello B (Punti Abilità : 15)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: L'utilizzatore è in grado di celarsi ai sensi del nemico al fine di tentare di coglierlo di sorpresa o di muoversi furtivamente. Un ninja esperto riuscirà a trovare un nascondiglio anche ai propri alleati e compagni di squadra.
Effetti: Attivazione, utilizzabile alla Fine del Turno, l'effetto dura fino alla prossima Fase di Preparazione e Mantenimento. Finché questa Abilità è attiva il ninja guadagna Status Nascosto. Durante la Fase di Preparazione e Mantenimento l'utilizzatore può decidere di restare Nascosto, usando nuovamente questa Abilità, ma solo se ha ancora un numero valido di utilizzi. In base al Livello dell'Abilità il ninja ottiene un numero maggiore di utilizzi, o la capacità di estendere lo Status Nascosto ai suoi Alleati.
  • Livello D: massimo una volta per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
  • Livello C: massimo due volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
  • Livello B: massimo due volte per combattimento, e anche un Alleato può ricevere Status Nascosto;
  • Livello A: massimo due volte per combattimento, e fino a due Alleati possono ricevere Status Nascosto;
  • Livello S: massimo due volte per combattimento, e fino a tre Alleati possono ricevere Status Nascosto.
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Codice: Seleziona tutto
[color=royalblue][b]Nascondersi[/b] [0/2] - Livello B (Punti Abilità : 15)
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 1 STM)
[u]Descrizione[/u]: L'utilizzatore è in grado di celarsi ai sensi del nemico al fine di tentare di coglierlo di sorpresa o di muoversi furtivamente. Un ninja esperto riuscirà a trovare un nascondiglio anche ai propri alleati e compagni di squadra.
[u]Effetti[/u]: [b]Attivazione[/b], utilizzabile alla Fine del Turno, l'effetto dura fino alla prossima Fase di Preparazione e Mantenimento. Finché questa Abilità è attiva il ninja guadagna Status Nascosto. Durante la Fase di Preparazione e Mantenimento l'utilizzatore può decidere di restare Nascosto, usando nuovamente questa Abilità, ma solo se ha ancora un numero valido di utilizzi. In base al Livello dell'Abilità il ninja ottiene un numero maggiore di utilizzi, o la capacità di estendere lo Status Nascosto ai suoi Alleati.
[list][*]Livello D: massimo una volta per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
[*]Livello C: massimo due volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
[*][b][u]Livello B[/u][/b]: massimo due volte per combattimento, e anche un Alleato può ricevere Status Nascosto;
[*]Livello A: massimo due volte per combattimento, e fino a due Alleati possono ricevere Status Nascosto;
[*]Livello S: massimo due volte per combattimento, e fino a tre Alleati possono ricevere Status Nascosto. [/list][/color]


Abilità nei Sigilli - Livello B (Punti Abilità: 15)
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Abilità nei Sigilli [0/2] - Livello B (Punti Abilità: 15)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: Approfittando di un momento di distrazione dell'avversario, il ninja può applicare su di lui un sigillo, una speciale magia di costrizione che inibirà le sue capacità.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Difesa o di Attacco. Il Personaggio, o un suo Alleato, crea un Sigillo, scegliendo fra quelli che conosce; può applicarlo su un attaccante quando difende da una sua tecnica oppure quando usa una Tecnica di Attacco (Ravvicinata o a Distanza) sul bersaglio della stessa. Finché un Sigillo è attivo la vittima ne subisce gli effetti (cumulabili fra loro). Ogni Livello di questa Abilità conferisce la conoscenza di un nuovo tipo di Sigillo, e un numero massimo di utilizzi per combattimento.
  • Livello D: Asshuku - Sigillo di Costrizione, il bersaglio perde 4 punti Stamina ad ogni sua Fine del Turno, massimo per 4 turni, non cumulabile con altri utilizzi dello stesso sigillo sul medesimo bersaglio;
  • Livello C: Tensha - Sigillo di Trascrizione, a partire dal Turno seguente all'applicazione, il creatore del Sigillo può eseguire una delle Tecniche (Attacco, Difesa o Controllo), Generali o di Villaggio, possedute dal bersaglio, ma questo effetto distrugge il Sigillo di Trascrizione;
  • Livello B: Asshuku fa perdere 8 punti Stamina ad ogni sua Fine del Turno;
  • Livello A: Genkai - Sigillo del Limite, il bersaglio, durante ogni sua Fase di Preparazione e Mantenimento, perde un utilizzo di un'Abilità Particolare a scelta del Personaggio;
  • Livello S: Asshuku fa perdere 10 punti Stamina ad ogni sua Fine del Turno;
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Codice: Seleziona tutto
[color=royalblue][b]Abilità nei Sigilli[/b] [0/2] - Livello B (Punti Abilità: 15)
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 1 STM)
[u]Descrizione[/u]: Approfittando di un momento di distrazione dell'avversario, il ninja può applicare su di lui un sigillo, una speciale magia di costrizione che inibirà le sue capacità.
[u]Effetti[/u]: [b]Attivazione[/b], utilizzabile durante la Fase di Difesa o di Attacco. Il Personaggio, o un suo Alleato, crea un Sigillo, scegliendo fra quelli che conosce; può applicarlo su un attaccante quando difende da una sua tecnica oppure quando usa una Tecnica di Attacco (Ravvicinata o a Distanza) sul bersaglio della stessa. Finché un Sigillo è attivo la vittima ne subisce gli effetti (cumulabili fra loro). Ogni Livello di questa Abilità conferisce la conoscenza di un nuovo tipo di Sigillo, e un numero massimo di utilizzi per combattimento.
[list][*]Livello D: Asshuku - Sigillo di Costrizione, il bersaglio perde 4 punti Stamina ad ogni sua Fine del Turno, massimo per 4 turni, non cumulabile con altri utilizzi dello stesso sigillo sul medesimo bersaglio;
[*]Livello C: Tensha - Sigillo di Trascrizione, a partire dal Turno seguente all'applicazione, il creatore del Sigillo può eseguire una delle Tecniche (Attacco, Difesa o Controllo), Generali o di Villaggio, possedute dal bersaglio, ma questo effetto distrugge il Sigillo di Trascrizione;
[*][b][u]Livello B[/u][/b]: Asshuku fa perdere 8 punti Stamina ad ogni sua Fine del Turno;
[*]Livello A: Genkai - Sigillo del Limite, il bersaglio, durante ogni sua Fase di Preparazione e Mantenimento, perde un utilizzo di un'Abilità Particolare a scelta del Personaggio;
[*]Livello S: Asshuku fa perdere 10 punti Stamina ad ogni sua Fine del Turno;[/list][/color]


Individuazione - Livello B (Punti Abilità: 15)
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Individuazione [0/4] - Livello B (Punti Abilità : 0)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: L'utilizzatore è in grado di individuare con facilità i nemici nascosti o di fermare coloro che cercano di agire con furtività. Un segugio esperto saprà come comunicare efficacemente le sue scoperte ai suoi alleati e compagni di squadra.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco. Il Personaggio o un suo alleato può usare una Tecnica di Attacco, di Controllo o di Supporto anche contro un bersaglio che beneficia dallo Status Nascosto, solo se il Livello di Individuazione è pari o superiore a quello di Nascondersi usato dal bersaglio. Chi possiede Individuazione può utilizzarla per difendere sé e i propri compagni di squadra dagli utilizzi di Furto nemici, con livello pari o inferiore a quello dell'utilizzatore, spendendo un utilizzo nella propria Fase di Preparazione e Mantenimento. In base al Livello dell'Abilità il ninja ottiene un numero maggiore di utilizzi, o la capacità di conferire gli effetti di Individuazione anche ad altri suoi Compagni e/o Alleati.
  • Livello D: massimo 3 volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
  • Livello C: massimo 3 volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
  • Livello B: massimo 4 volte per combattimento e anche un Alleato può ricevere gli effetti di Individuazione;
  • Livello A: massimo 4 volte per combattimento e fino a due Alleati possono ricevere gli effetti di Individuazione;
  • Livello S: massimo 4 volte per combattimento e fino a tre Alleati e/o un Compagno di Squadra possono ricevere gli effetti di Individuazione.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=royalblue][b]Individuazione[/b] [0/4] - Livello B (Punti Abilità : 0)
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 1 STM)
[u]Descrizione[/u]: L'utilizzatore è in grado di individuare con facilità i nemici nascosti o di fermare coloro che cercano di agire con furtività. Un segugio esperto saprà come comunicare efficacemente le sue scoperte ai suoi alleati e compagni di squadra.
[u]Effetti[/u]: [b]Attivazione[/b], utilizzabile durante la Fase di Attacco. Il Personaggio o un suo alleato può usare una Tecnica di Attacco, di Controllo o di Supporto anche contro un bersaglio che beneficia dallo Status Nascosto, solo se il Livello di Individuazione è pari o superiore a quello di Nascondersi usato dal bersaglio. Chi possiede Individuazione può utilizzarla per difendere sé e i propri compagni di squadra dagli utilizzi di Furto nemici, con livello pari o inferiore a quello dell'utilizzatore, spendendo un utilizzo nella propria Fase di Preparazione e Mantenimento. In base al Livello dell'Abilità il ninja ottiene un numero maggiore di utilizzi, o la capacità di conferire gli effetti di Individuazione anche ad altri suoi Compagni e/o Alleati.
[list][*]Livello D: massimo 3 volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
[*]Livello C: massimo 3 volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
[*][b][u]Livello B[/u][/b]: massimo 4 volte per combattimento e anche un Alleato può ricevere gli effetti di Individuazione;
[*]Livello A: massimo 4 volte per combattimento e fino a due Alleati possono ricevere gli effetti di Individuazione;
[*]Livello S: massimo 4 volte per combattimento e fino a tre Alleati e/o un Compagno di Squadra possono ricevere gli effetti di Individuazione. [/list][/color]



Talenti

Parsimonioso - Livello B (Punti Abilità: 15)
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Parsimonioso - Livello B (Punti Talento: 15)
(Requisiti: nessuno) (Costo: Talento Passivo)
Descrizione: Il ninja è in grado di raggiungere, dopo enormi sacrifici e allenamenti mirati, risultati eccellenti faticando meno dei suoi compagni
Effetti: Questo Talento riduce i costi in CHK e STM per utilizzare e mantenere le tecniche che il personaggio conosce. Ogni Livello sostituisce il precedente.
  • Livello D: -0,5 STM e -5 CHK spesi;
  • Livello C: -1 STM e -10 CHK spesi, e -0,5 STM o -5 CHK al mantenimento;
  • Livello B: -1,5 STM e -15 CHK spesi, e -0,5 STM o -5 CHK al mantenimento;
  • Livello A: -2 STM e -20 CHK spesi, e -1 STM o -10 CHK al mantenimento;
  • Livello S: -2,5 STM e -25 CHK spesi, e -1 STM o -10 CHK al mantenimento.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[b]Parsimonioso [/b]- Livello B (Punti Talento: 15)
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: Talento Passivo)
[u]Descrizione[/u]: Il ninja è in grado di raggiungere, dopo enormi sacrifici e allenamenti mirati, risultati eccellenti faticando meno dei suoi compagni
[u]Effetti[/u]: Questo Talento riduce i costi in CHK e STM per utilizzare e mantenere le tecniche che il personaggio conosce. Ogni Livello sostituisce il precedente.
[list][*]Livello D: -0,5 STM e -5 CHK spesi;
[*]Livello C: -1 STM e -10 CHK spesi, e -0,5 STM o -5 CHK al mantenimento;
[*][b][u]Livello B[/u][/b]: -1,5 STM e -15 CHK spesi, e -0,5 STM o -5 CHK al mantenimento;
[*]Livello A: -2 STM e -20 CHK spesi, e -1 STM o -10 CHK al mantenimento;
[*]Livello S: -2,5 STM e -25 CHK spesi, e -1 STM o -10 CHK al mantenimento.[/list]


Manipolazione Elementale del Rospo - Livello A (Punti Abilità: 30)
[+] Spoiler
Manipolazione Elementale del Rospo - Livello D (Punti Talento: 0)
(Requisiti: nessuno) (Costo: Passivo)
Descrizione: Il ninja ha appreso come sfruttare al meglio l'infusione elementale, sa dunque aumentare il potenziale offensivo e difensivo delle sue tecniche elementali in maniera sublime.
Effetti: La conoscenza elementale del personaggio incrementa, secondo la tabella. Ogni livello si somma al precedente.
  • Livello D: Il personaggio conosce una tecnica Elementale Aggiuntiva.
  • Livello C: Il personaggio ottiene un Elemento Aggiuntivo.
  • Livello B: Il personaggio conosce una tecnica Elementale Aggiuntiva.
  • Livello A: Il personaggio conosce una tecnica Elementale Aggiuntiva.
  • Livello S: Il personaggio ottiene un Elemento Aggiuntivo.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[b]Manipolazione Elementale del Rospo[/b] - Livello D (Punti Talento: 0)
([i]Requisiti[/i]: nessuno) [i](Costo[/i]: Passivo)
[u]Descrizione[/u]: Il ninja ha appreso come sfruttare al meglio l'infusione elementale, sa dunque aumentare il potenziale offensivo e difensivo delle sue tecniche elementali in maniera sublime.
[u]Effetti[/u]: La conoscenza elementale del personaggio incrementa, secondo la tabella. Ogni livello si somma al precedente.
[list][*]Livello D: Il personaggio conosce una tecnica Elementale Aggiuntiva.
[*]Livello C: Il personaggio ottiene un Elemento Aggiuntivo.
[*]Livello B: Il personaggio conosce una tecnica Elementale Aggiuntiva.
[*][b][u]Livello A[/u][/b]: Il personaggio conosce una tecnica Elementale Aggiuntiva.
[*]Livello S: Il personaggio ottiene un Elemento Aggiuntivo.[/list]


Stile del Rospo
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STILE DEL ROSPO
Immagine
"Arte Eremitica del Rospo"

Requisiti di Clan

Villaggio d'Origine: Tutti
Specializzazione: Ninjutsu, Taijutsu, Elementale
Abilità Particolare: Abilità nei Sigilli, Possente, Mutilatore


Descrizione del Clan

"Come osi chiamarmi Vecchio? Sono giovanissimo! E cos'hai contro le mie rane? Mi basterebbe una parola e passeresti i prossimi cent'anni nello stomaco di un Rospo ad essere digerito!"
Lo Stile del Rospo è molto versatile ed elitario, dotato di Tecniche adatte ad ogni situazione e fa ausilio di Rospi e Rane come propri Alleati in battaglia. Solamente chi si dedica anima e corpo a questa nobile arte ottiene la conoscenza completa, l'infinita saggezza e i segreti dei Signori dei Rospi. C

I Rospi vivono sul misterioso, quanto irraggiungibile, Monte Myoboku, solo i più coriacei e resistenti aspiranti possono raggiungerlo e diventare Eremiti dei Rospi.



Abilità dell'Eremita

Chiunque entri a far parte del Clan dell'Eremita dei Rospi ottiene delle abilità passive che variano per ogni specializzazione:

Elementale: L'Eremita è in grado di padroneggiare più elementi sin dal rango
Genin, infatti, conosce 3 Elementi (primario, secondario e terziario). L'Elemento terziaro segue le stesse regole del secondario.

Arte Eremitica

Per essere un vero Eremita del Rospo, il ninja deve apprendere come "sentire" la vita che lo circonda. Solo così può attingere alla sua energia, chiamata Senjutsu.

Senjutsu - Taijutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno)
(Costo: 4 STM) (Mantenimento: 2 STM)
oppure
(Costo: 40 CHK) (Mantenimento: 20 CHK)
Descrizione: L'energia della natura, chiamata Senjutsu, è una fonte di potere che solo gli Eremiti del Rospo sanno sfruttare.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. L'utilizzatore riceve un bonus in base alla sua Specializzazione (Ninjutsu: i primi 2 punti ferita, danni indiretti e punti di malus inflitti dalle tecniche non sono riducibili. Taijutsu: i primi 2 punti ferita, danni indiretti e punti di malus subiti dalla prima tecnica sono ignorati. Elementali: Il malus di Incompatibilità territoriale scende di 2).
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Codice: Seleziona tutto
[color=SlateGray][b]Senjutsu[/b] - Taijutsu di Supporto
([i]Requisiti[/i]: nessuno)
([i]Costo[/i]: 4 STM) ([i]Mantenimento[/i]: 2 STM)
oppure
([i]Costo[/i]: 40 CHK) ([i]Mantenimento[/i]: 20 CHK)
[u]Descrizione[/u]: L'energia della natura, chiamata Senjutsu, è una fonte di potere che solo gli Eremiti del Rospo sanno sfruttare.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. L'utilizzatore riceve un bonus in base alla sua Specializzazione (Ninjutsu: i primi 2 punti ferita, danni indiretti e punti di malus inflitti dalle tecniche non sono riducibili. Taijutsu: i primi 2 punti ferita, danni indiretti e punti di malus subiti dalla prima tecnica sono ignorati. Elementali: Il malus di Incompatibilità territoriale scende di 2).[/color]


Tecniche
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Rango Genin

Apparizione Rapida del Rospo Volante - Taijutsu Alta
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 3 STM)
(Bonus: +45 ATK)
Descrizione: Il ninja salta in aria sorvolando il proprio bersaglio, appena è sopra di lui evoca un rospo di media grandezza in aria, così che vi caschi sopra colpendolo con tutta la sua massa per poi sparire in una nuvola di fumo. Nel caso che il bersaglio sia troppo distante, il ninja può evocare il rospo e lanciarlo.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita Urto. Il bersaglio subisce 4/5/6/7 Danni Indiretti. Questa tecnica può diventare a Distanza, se il personaggio lo dichiara al suo utilizzo.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Apparizione Rapida del Rospo Volante[/b] - Taijutsu Alta
([i]Requisiti[/i]: 40 STM) ([i]Costo[/i]: 3 STM)
([i]Bonus[/i]: +45 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Il ninja salta in aria sorvolando il proprio bersaglio, appena è sopra di lui evoca un rospo di media grandezza in aria, così che vi caschi sopra colpendolo con tutta la sua massa per poi sparire in una nuvola di fumo. Nel caso che il bersaglio sia troppo distante, il ninja può evocare il rospo e lanciarlo.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita Urto. Il bersaglio subisce [color2=DeepSkyBlue]4[/color2]/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Danni Indiretti. Questa tecnica può diventare a Distanza, se il personaggio lo dichiara al suo utilizzo.[/color]


Kebari Senbon - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: Nessuno) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +40 DEF)
Descrizione: Mille Aculei. I capelli del ninja diventano lunghi e acuminati, e possono essere usati per ferire gli avversari.
Effetti: Se questa tecnica viene usata per contrastare una Tecnica Ravvicinata, l'attaccante subirà 3/4/5/6 Punti Ferita da Taglio e Danni Indiretti. Il bersaglio subisce metà dell'effetto di questa tecnica all'inizio della sua prossima Fase di Preparazione e Mantenimento.
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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Kebari Senbon[/b] - Ninjutsu di Difesa
([i]Requisiti[/i]: Nessuno) ([i]Costo[/i]: 30 CHK)
([i]Bonus[/i]: +40 DEF)
[u]Descrizione[/u]: Mille Aculei. I capelli del ninja diventano lunghi e acuminati, e possono essere usati per ferire gli avversari.
[u]Effetti[/u]: Se questa tecnica viene usata per contrastare una Tecnica Ravvicinata, l'attaccante subirà [color2=DeepSkyBlue]3[/color2]/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] Punti Ferita da Taglio e Danni Indiretti. Il bersaglio subisce metà dell'effetto di questa tecnica all'inizio della sua prossima Fase di Preparazione e Mantenimento.[/color]


Rasengan - Ninjutsu Ravvicinata
(Requisiti: Nessuno) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +40 ATK)
Descrizione: Sfera a Spirale. Un'avanzata tecnica di manipolazione del chakra, che concentra la forza del ninja in una piccola sfera sul palmo aperto della mano.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Il bersaglio subisce 3/4/5/6 Punti Ferita da Urto e Danni Indiretti. Il bersaglio subisce metà dell'effetto di questa tecnica all'inizio della sua prossima Fase di Preparazione e Mantenimento.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Rasengan[/b] - Ninjutsu Ravvicinata
([i]Requisiti[/i]: Nessuno) ([i]Costo[/i]: 30 CHK)
([i]Bonus[/i]: +40 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Sfera a Spirale. Un'avanzata tecnica di manipolazione del chakra, che concentra la forza del ninja in una piccola sfera sul palmo aperto della mano.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Il bersaglio subisce [color2=DeepSkyBlue]3[/color2]/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] Punti Ferita da Urto e Danni Indiretti. Il bersaglio subisce metà dell'effetto di questa tecnica all'inizio della sua prossima Fase di Preparazione e Mantenimento.[/color]


Scudo Naturale - Elementale di Difesa
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 DEF)
Descrizione: Grazie al proprio collegamento con la natura, il ninja riesce a manipolare gli l'energia naturale intorno a lui estrapolandone uno degli elementi che conosce creando uno scudo elementale che lo difende.
Effetti: La tecnica acquisisce un elemento, a scelta, tra quelli posseduti dall'utilizzatore. Se questa tecnica viene usata per contrastare una Tecnica di Attacco Ravvicinata, l'attaccante subisce 4/5/6/7 Punti Ferita relativi all'elemento della tecnica.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Scudo Naturale[/b] - Elementale di Difesa
([i]Requisiti[/i]: 40 CHK) ([i]Costo[/i]: 40 CHK)
([i]Bonus[/i]: +55 DEF)
[u]Descrizione[/u]: Grazie al proprio collegamento con la natura, il ninja riesce a manipolare gli l'energia naturale intorno a lui estrapolandone uno degli elementi che conosce creando uno scudo elementale che lo difende.
[u]Effetti[/u]: La tecnica acquisisce un elemento, a scelta, tra quelli posseduti dall'utilizzatore. Se questa tecnica viene usata per contrastare una Tecnica di Attacco Ravvicinata, l'attaccante subisce [color2=DeepSkyBlue]4[/color2]/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Punti Ferita relativi all'elemento della tecnica.[/color]


Goemon - Elementale a Distanza
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 ATK)
Descrizione: Tortura dell'Olio Bollente. Il ninja sputa un liquido impregnato di chakra su un avversario.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'elemento utilizzato. La tecnica acquisisce un elemento, a scelta, tra quelli posseduti dall'utilizzatore. Il Bersaglio subisce 4/5/6/7 Pf relativi all'elemento utilizzato.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Goemon[/b] - Elementale a Distanza
([i]Requisiti[/i]: 40 CHK) ([i]Costo[/i]: 40 CHK)
([i]Bonus[/i]: +55 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Tortura dell'Olio Bollente. Il ninja sputa un liquido impregnato di chakra su un avversario.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'elemento utilizzato. La tecnica acquisisce un elemento, a scelta, tra quelli posseduti dall'utilizzatore. Il Bersaglio subisce [color2=DeepSkyBlue]4[/color2]/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Pf relativi all'elemento utilizzato.[/color]


Rango Chunin

Rasenshuriken - Ninjutsu a Distanza
(Requisiti: Nessuno) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +40 ATK)
Descrizione: La tecnica del Ransengan modificata e potenziata. La sfera di chakra vorticosa ha in aggiunta delle lame che la rendono simile ad uno shuriken che taglia i propri avversari anche dopo che la sfera ha colpito il suo bersaglio.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Taglio. Il bersaglio subisce 4/5/6 Punti Ferita da Taglio e Danni Indiretti. Il bersaglio subisce metà dell'effetto di questa tecnica all'inizio della sua prossima Fase di Preparazione e Mantenimento.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DarkOrange][b]Rasenshuriken[/b] - Ninjutsu a Distanza
([i]Requisiti[/i]: Nessuno) ([i]Costo[/i]: 30 CHK)
([i]Bonus[/i]: +40 ATK)
[u]Descrizione[/u]: La tecnica del Ransengan modificata e potenziata. La sfera di chakra vorticosa ha in aggiunta delle lame che la rendono simile ad uno shuriken che taglia i propri avversari anche dopo che la sfera ha colpito il suo bersaglio.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Taglio. Il bersaglio subisce [color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] Punti Ferita da Taglio e Danni Indiretti. Il bersaglio subisce metà dell'effetto di questa tecnica all'inizio della sua prossima Fase di Preparazione e Mantenimento.[/color]


Mini Rasengan - Taijutsu Media
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 2,5 STM)
(Bonus: +40 ATK)
Descrizione: Il ninja crea molto velocemente dei mini Rasengan sulle dita che gli permettono di attaccare con una maggiore potenza, nel caso che il bersaglio sia lontano può colpire nel vuoto e lasciare che i mini Rasengan raggiungano il suo nemico.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita Urto. Il bersaglio subisce 4/5/6/7 Danni Indiretti. Questa tecnica può diventare a Distanza, se il personaggio lo dichiara al suo utilizzo.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DarkOrange][b]Mini Rasengan[/b] - Taijutsu Media
([i]Requisiti[/i]: 40 STM) ([i]Costo[/i]: 2,5 STM)
([i]Bonus[/i]: +40 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Il ninja crea molto velocemente dei mini Rasengan sulle dita che gli permettono di attaccare con una maggiore potenza, nel caso che il bersaglio sia lontano può colpire nel vuoto e lasciare che i mini Rasengan raggiungano il suo nemico.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita Urto. Il bersaglio subisce [color2=DeepSkyBlue]4[/color2]/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Danni Indiretti. Questa tecnica può diventare a Distanza, se il personaggio lo dichiara al suo utilizzo.[/color]


Torrente Naturale - Elementale a Ravvicinata
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 ATK)
Descrizione: Il ninja sfruttando il suo legame con la natura riesce a lanciare un torrente di chakra di uno degli elementi che è in grado di manipolare.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'elemento utilizzato. La tecnica acquisisce un elemento, a scelta, tra quelli posseduti dall'utilizzatore. Il Bersaglio subisce 4/5/6/7 Pf relativi all'elemento utilizzato.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DarkOrange][b]Torrente Naturale[/b] - Elementale a Ravvicinata
([i]Requisiti[/i]: 40 CHK) ([i]Costo[/i]: 40 CHK)
([i]Bonus[/i]: +55 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Il ninja sfruttando il suo legame con la natura riesce a lanciare un torrente di chakra di uno degli elementi che è in grado di manipolare.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'elemento utilizzato. La tecnica acquisisce un elemento, a scelta, tra quelli posseduti dall'utilizzatore. Il Bersaglio subisce [color2=DeepSkyBlue]4[/color2]/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Pf relativi all'elemento utilizzato.[/color]


Miscele Caotiche - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0 CHK)
Descrizione: Tutte le elementali lanciate durante il combattimento modificano il terreno in maniera caotica, il ninja può amplificare ed accelerare questo cambiamento, ma ha un controllo molto limitato su quello che succerà.
Condizione: Nel corso del combattimento devono essere state lanciate tecniche elementali appartenenti a tre elementi differenti.
Effetti: Attivazione, il personaggio lancia 1D12 due volte e sceglie un terreno dalla lista del paragrafo 8.6.1 corrispondente a uno dei due numeri usciti. Massimo una volta per combattimento.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DarkOrange][b]Miscele Caotiche[/b]  - Miscela Elementale
([i]Requisiti[/i]: Spec. Elementale) ([i]Costo[/i]: 0 CHK)
[u]Descrizione[/u]: Tutte le elementali lanciate durante il combattimento modificano il terreno in maniera caotica, il ninja può amplificare ed accelerare questo cambiamento, ma ha un controllo molto limitato su quello che succerà.
[u]Condizione[/u]: Nel corso del combattimento devono essere state lanciate tecniche elementali appartenenti a tre elementi differenti.
[u]Effetti[/u]: [b]Attivazione[/b], il personaggio lancia 1D12 due volte e sceglie un terreno dalla lista del [url=http://www.gdrmanga.it/viewtopic.php?f=55&t=2219#p12659]paragrafo 8.6.1[/url] corrispondente a uno dei due numeri usciti. Massimo una volta per combattimento.[/color]


Nota sul 1d12
[+] Spoiler
1D12, indica 1 dado da 12 facce, per "lanciare il dado" bisogna andare nell'Editor Completo e selezionare il tab con scritto DADI. Per lanciare 2 volte 1D12 selezionare "12 facce" ed inserire "per 2 volte".

Per poter vedere il tiro e scegliere così il Terreno è permesso editare il proprio post, specificando in modo chiaro il motivo della modifica.

Lo Staff potrà controllare le tempistiche dei tiri se ci fossero contestazioni.


Rasenrengan - Combo Alta/Difensiva
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 1 STM)
Descrizione: Il ninja crea un clone o due, a seconda della propria concentrazione, che lo assiste nella creazione di un Rasengan su entrambe le mani. Per lo sforzo, i cloni spariscono appena creati i Rasengan, permettendo al ninja di utilizzare i vortici di chakra in combinazione con una sua taijutsu.
Effetti: Attivazione, utilizzabile assieme ad una tecnica di Attacco o di Difesa. Se questa combo è associata ad una Taijutsu di attacco, il personaggio ignora qualunque effetto che dovrebbe subire a causa della tecnica di difesa che la contrasta. Se questa combo è associata ad una Taijutsu di Difesa, il personaggio ignora qualunque effetto che dovrebbe subire dalla Tecnica di Attacco Contrastata. Massimo 1 volta per combattimento.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DarkOrange][b]Rasenrengan[/b] - Combo Alta/Difensiva
([i]Requisiti[/i]: Spec. Taijutsu) ([i]Costo[/i]: 1 STM)
[u]Descrizione[/u]: Il ninja crea un clone o due, a seconda della propria concentrazione, che lo assiste nella creazione di un Rasengan su entrambe le mani. Per lo sforzo, i cloni spariscono appena creati i Rasengan, permettendo al ninja di utilizzare i vortici di chakra in combinazione con una sua taijutsu.
[u]Effetti[/u]: [b]Attivazione[/b], utilizzabile assieme ad una tecnica di Attacco o di Difesa. Se questa combo è associata ad una Taijutsu di attacco, il personaggio ignora qualunque effetto che dovrebbe subire a causa della tecnica di difesa che la contrasta. Se questa combo è associata ad una Taijutsu di Difesa, il personaggio ignora qualunque effetto che dovrebbe subire dalla Tecnica di Attacco Contrastata. Massimo 1 volta per combattimento.[/color]



Tecniche Ninja

Tecniche Conosciute
[+] Spoiler
Tecniche Studente

[+] Spoiler
Attacco Semplice - Taijutsu Media
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 ATK per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice attacco ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, potenziandoli. Può essere un colpo di arti marziali o un fendente portato con un'arma.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Può essere utilizzato con un'arma: il valore di ATK dell'arma si somma a quello di questa Tecnica, e il tipo di Punti Ferita cambia in relazione all'arma usata. Questa Tecnica può essere contrattaccata solo da un altro Attacco Semplice.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=LimeGreen][b]Attacco Semplice[/b] - Taijutsu Media
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: Immissione di chakra)
([i]Bonus[/i]: +1 ATK per ogni punto di CHK speso)
[u]Descrizione[/u]: Il più semplice attacco ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, potenziandoli. Può essere un colpo di arti marziali o un fendente portato con un'arma.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Può essere utilizzato con un'arma: il valore di ATK dell'arma si somma a quello di questa Tecnica, e il tipo di Punti Ferita cambia in relazione all'arma usata. Questa Tecnica può essere contrattaccata solo da un altro Attacco Semplice.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.[/color]


Difesa Semplice - Taijutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 DEF per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice tipo di difesa ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, aumentando riflessi e velocità di movimento. Può essere una mossa di arti marziali o una parata portata con un'arma.
Effetti: Può essere utilizzato con un'arma: il valore di DEF dell'arma si somma a quello di questa Tecnica.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=LimeGreen][b]Difesa Semplice[/b] - Taijutsu di Difesa
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: Immissione di chakra)
([i]Bonus[/i]: +1 DEF per ogni punto di CHK speso)
[u]Descrizione[/u]: Il più semplice tipo di difesa ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, aumentando riflessi e velocità di movimento. Può essere una mossa di arti marziali o una parata portata con un'arma.
[u]Effetti[/u]: Può essere utilizzato con un'arma: il valore di DEF dell'arma si somma a quello di questa Tecnica.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.[/color]


Kawarimi no Jutsu - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Sostituzione! Sostituisce il proprio corpo con un oggetto trovato sul campo di battaglia, l'avversario colpisce quest'ultimo credendo di aver colpito l'originale, mentre il suo attacco è andato a vuoto.
Effetti: Il Personaggio evita una Tecnica di Attacco o di Controllo. Massimo 1 volta per combattimento.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=LimeGreen][b]Kawarimi no Jutsu[/b] - Ninjutsu di Difesa
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 5 CHK)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica della Sostituzione! Sostituisce il proprio corpo con un oggetto trovato sul campo di battaglia, l'avversario colpisce quest'ultimo credendo di aver colpito l'originale, mentre il suo attacco è andato a vuoto.
[u]Effetti[/u]: Il Personaggio evita una Tecnica di Attacco o di Controllo. Massimo 1 volta per combattimento.[/color]


Henge no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Trasformazione! Il Ninja si trasforma prendendo le sembianze di un essere umano che conosce. Utile per missioni di infiltrazione o per prendere in giro qualcuno.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Camuffarsi.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=LimeGreen][b]Henge no Jutsu[/b] - Ninjutsu di Supporto
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 5 CHK)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica della Trasformazione! Il Ninja si trasforma prendendo le sembianze di un essere umano che conosce. Utile per missioni di infiltrazione o per prendere in giro qualcuno.
[u]Effetti[/u]: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Camuffarsi.[/color]


Trasparenza - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica che permette di diventare completamente trasparenti. Se ci si muove si perde la trasparenza e si viene individuati immediatamente, è necessario stare attenti perché si può urtare qualcosa facendosi scoprire.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=LimeGreen][b]Trasparenza[/b] - Ninjutsu di Supporto
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 5 CHK)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica che permette di diventare completamente trasparenti. Se ci si muove si perde la trasparenza e si viene individuati immediatamente, è necessario stare attenti perché si può urtare qualcosa facendosi scoprire.
[u]Effetti[/u]: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.[/color]


Bushin no Jutsu - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: Immissione di chakra) (Mantenimento: 15 CHK)
(Bonus: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Tecnica della Copie Illusorie! Il Ninja crea una copia illusoria e immateriale con le proprie sembianze al fine di confondere l'avversario.
Effetti: Infligge Punti Ferita Mentali. A prescindere dall'esito, questa tecnica infligge un malus di -1 Atk/Def al valore finale.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=LimeGreen][b]Bushin no Jutsu[/b] - Genjutsu di Controllo
([i]Requisiti[/i]: 30 CHK) ([i]Costo[/i]: Immissione di chakra) ([i]Mantenimento[/i]: 15 CHK)
([i]Bonus[/i]: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso)
[i]Descrizione[/i]: Tecnica della Copie Illusorie! Il Ninja crea una copia illusoria e immateriale con le proprie sembianze al fine di confondere l'avversario.
[i]Effetti[/i]: Infligge Punti Ferita Mentali. A prescindere dall'esito, questa tecnica infligge un malus di -1 Atk/Def al valore finale.[/color]


Kai - Kinjutsu di resistenza
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 per ogni punto di CHK speso + DEF base /2)
Descrizione: Annulla gli effetti di Tecniche di Controllo utilizzando il proprio chakra.
Effetti: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Non è possibile guadagnare un bonus specializzazione da questa tecnica.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=LimeGreen][b]Kai[/b] - Kinjutsu di resistenza
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: Immissione di chakra)
([i]Bonus[/i]: +1 per ogni punto di CHK speso + DEF base /2)
[u]Descrizione[/u]: Annulla gli effetti di Tecniche di Controllo utilizzando il proprio chakra.
[u]Effetti[/u]: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Non è possibile guadagnare un bonus specializzazione da questa tecnica.[/color]


Specchio del Cielo e della Terra - Tecnica di Resistenza o Controllo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: 10 EFF +1 per ogni punto di Chk speso)
Descrizione: Un'antica tecnica, che richiede una grande quantità di chakra, ma permette di ritorcere contro il nemico l'effetto delle sue stesse tecniche.
Effetto: Utilizzabile in fase di difesa; l'utilizzatore sceglie se usare Efficacia Difensiva o Efficacia Offensiva. Se il valore totale dell'Efficacia di questa tecnica è superiore al valore di Efficacia Offensiva di una tecnica di controllo nemica, il controllore attaccante subisce gli effetti della sua tecnica con residuo pari alla differenza tra il bonus di questa tecnica e l'Efficacia Offensiva.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=LimeGreen][b]Specchio del Cielo e della Terra[/b] - Tecnica di Resistenza o Controllo
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: Immissione di chakra)
([i]Bonus[/i]: 10 EFF +1 per ogni punto di Chk speso)
[u]Descrizione[/u]: Un'antica tecnica, che richiede una grande quantità di chakra, ma permette di ritorcere contro il nemico l'effetto delle sue stesse tecniche.
[u]Effetto[/u]: Utilizzabile in fase di difesa; l'utilizzatore sceglie se usare Efficacia Difensiva o Efficacia Offensiva. Se il valore totale dell'Efficacia di questa tecnica è superiore al valore di Efficacia Offensiva di una tecnica di controllo nemica, il controllore attaccante subisce gli effetti della sua tecnica con residuo pari alla differenza tra il bonus di questa tecnica e l'Efficacia Offensiva.[/color]


Tecnica della Foschia - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: L'utilizzatore crea una piccola zona di foschia attorno ad un avversario, questo rende i suoi attacchi e quelli nemici meno precisi, in quanto è difficile capire l'esatta posizione reciproca per via della vista ostruita.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del Turno. Il personaggio ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=LimeGreen][b]Tecnica della Foschia[/b] - Ninjutsu di Supporto
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 5 CHK)
[u]Descrizione[/u]: L'utilizzatore crea una piccola zona di foschia attorno ad un avversario, questo rende i suoi attacchi e quelli nemici meno precisi, in quanto è difficile capire l'esatta posizione reciproca per via della vista ostruita.
[u]Effetti[/u]: [b]Attivazione[/b], utilizzabile in qualsiasi Fase del Turno. Il personaggio ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.[/color]


Maestria Acquatica - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0 CHK) (Mantenimento: 0 CHK)
Descrizione: L'addestramento ha insegnato ai ninja di Kiri come muoversi sull'acqua in modo impeccabile.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del turno. In Territorio Acquatico il Personaggio deve immettere, per il galleggiamento, solo 5 CHK invece di 10.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=LimeGreen][b]Maestria Acquatica[/b] - Ninjutsu di Supporto
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 0 CHK) ([i]Mantenimento[/i]: 0 CHK)
[u]Descrizione[/u]: L'addestramento ha insegnato ai ninja di Kiri come muoversi sull'acqua in modo impeccabile.
[u]Effetti[/u]: [b]Attivazione[/b], utilizzabile in qualsiasi Fase del turno. In Territorio Acquatico il Personaggio deve immettere, per il galleggiamento, solo 5 CHK invece di 10.[/color]


Tecniche Genin

[+] Spoiler
Fuoco
[+] Spoiler
Honōnoken - Elementale di Fuoco Ravvicinata con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +45 ATK + Arma)
Descrizione: Spada di Fuoco. L'utilizzatore circonda la propria arma di fiamme e si scaglia sul nemico.
Effetti: Infligge danni diretti e Punti ferita all'arma utilizzata e da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica otterrà +1/2/3/4 CATK.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Honōnoken [/b]- Elementale di Fuoco Ravvicinata con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +45 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Spada di Fuoco. L'utilizzatore circonda la propria arma di fiamme e si scaglia sul nemico.
Effetti: Infligge danni diretti e Punti ferita all'arma utilizzata e da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica otterrà +1/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] CATK.[/color]


Ryūbi - Elementale di Fuoco a Distanza
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 ATK)
Descrizione: Drago di Fuoco. Il ninja inspira profondamente concentrando nel suo petto l'intero potere distruttivo del suo elemento per poi soffiare con veemenza in direzione del nemico! Dalla sua bocca fuoriesce una densa sfera infuoca che prende le sembianze d'una testa di drago.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, ottiene un bonus di +3/4/5/6 ATK e DEF al valore finale delle Elementali di Fuoco, fino alla fine del prossimo Turno.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Ryūbi [/b]- Elementale di Fuoco a Distanza
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +55 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Drago di Fuoco. Il ninja inspira profondamente concentrando nel suo petto l'intero potere distruttivo del suo elemento per poi soffiare con veemenza in direzione del nemico! Dalla sua bocca fuoriesce una densa sfera infuoca che prende le sembianze d'una testa di drago.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, ottiene un bonus di +3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] ATK e DEF al valore finale delle Elementali di Fuoco, fino alla fine del prossimo Turno.[/color]


Bōkaheki - Elementale di Fuoco di Difesa
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 DEF)
Descrizione: Muro di Fiamme. Il ninja innalza davanti a sè una spessa parete di fiamme la quale respingerà ogni attacco avversario.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, le Elementali di Fuoco dell'utilizzatore ottengono un bonus di +3/4/5/6 ATK e DEF al valore finale, fino alla fine del prossimo turno.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Bōkaheki [/b]- Elementale di Fuoco di Difesa
([u]Requisiti[/u]: 35 CHK) ([u]Costo[/u]: 35 CHK)
([u]Bonus[/u]: +50 DEF)
[u]Descrizione[/u]: Muro di Fiamme. Il ninja innalza davanti a sè una spessa parete di fiamme la quale respingerà ogni attacco avversario.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, le Elementali di Fuoco dell'utilizzatore ottengono un bonus di +3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] ATK e DEF al valore finale, fino alla fine del prossimo turno.[/color]

Vento
[+] Spoiler
Fuusajin - Elementale di Vento a Distanza
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 ATK)
Descrizione: Raffiche di Polvere. Questa jutsu soffia piccoli granelli di polvere, sabbia o terra contro l'avversario: quando la forza del vento non dovesse essere sufficiente a ferirlo, ci penseranno questi piccoli granelli di polvere, di fatto come tanti invisibili proiettili.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Taglio. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, chiunque tenti di contrattaccare questa Tecnica subisce un malus di -3/4/5/6 CATK.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Fuusajin [/b]- Elementale di Vento a Distanza
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +55 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Raffiche di Polvere. Questa jutsu soffia piccoli granelli di polvere, sabbia o terra contro l'avversario: quando la forza del vento non dovesse essere sufficiente a ferirlo, ci penseranno questi piccoli granelli di polvere, di fatto come tanti invisibili proiettili.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Taglio. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, chiunque tenti di contrattaccare questa Tecnica subisce un malus di -3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] CATK.[/color]

Shinkudaigyoku - Elementale di Vento a Vasto Raggio
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Grande Sfera del Vuoto. L'utilizzatore fa un profondo respiro e quindi esala dalla bocca un grande proiettile di vento dalla forma piatta e circolare.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica infligge 3/4/5/6 Punti Ferita da Urto ai bersagli.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Shinkudaigyoku [/b]- Elementale di Vento a Vasto Raggio
([u]Requisiti[/u]: 35 CHK) ([u]Costo[/u]: 35 CHK)
([u]Bonus[/u]: +50 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Grande Sfera del Vuoto. L'utilizzatore fa un profondo respiro e quindi esala dalla bocca un grande proiettile di vento dalla forma piatta e circolare.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica infligge 3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] Punti Ferita da Urto ai bersagli. [/color]

Fulmine
[+] Spoiler
Hiraishin - Elementale di Fulmine a Vasto Raggio
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +45 ATK)
Descrizione: Saette Volanti. Il ninja scaglia numerose saette sui nemici, rendendoli vittima di una vera e propria tempesta di fulmini.
Effetti: Infligge danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica può essere usata per contrattaccare qualunque tipo di Tecnica a Distanza o a Vasto Raggio.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Hiraishin [/b]- Elementale di Fulmine a Vasto Raggio
([u]Requisiti[/u]: 30 CHK) ([u]Costo[/u]: 30 CHK)
([u]Bonus[/u]: +45 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Saette Volanti. Il ninja scaglia numerose saette sui nemici, rendendoli vittima di una vera e propria tempesta di fulmini.
[u]Effetti[/u]: Infligge danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica può essere usata per contrattaccare qualunque tipo di Tecnica a Distanza o a Vasto Raggio.[/color]

Rairyū no Tatsumaki - Elementale di Fulmine a Distanza
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 ATK)
Descrizione: Tecnica del Drago di Fulmini. Questa tecnica crea un enorme drago di elettricità dal corpo cilindrico che si scaglia sull'avversario .
Effetti: Infligge Danni diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa tecnica colpisce con successo infligge, una volta per Combattimento, Status Bruciatura per 1 turno.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Rairyū no Tatsumaki[/b] - Elementale di Fulmine a Distanza
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +55 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica del Drago di Fulmini. Questa tecnica crea un enorme drago di elettricità dal corpo cilindrico che si scaglia sull'avversario .
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa tecnica colpisce con successo infligge, una volta per Combattimento, Status Bruciatura per 1 turno.[/color]

Terra
[+] Spoiler
Retsudo Tenshou - Elementale di Terra Ravvicinata
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 ATK)
Descrizione: Colpo del Palmo Rovesciato. Il ninja apre la mano e la sbatte sul terreno, generando una violenta onda d'urto nelle immediate vicinanze.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, le Elementali di Terra eseguite dall'utilizzatore nel prossimo turno otterranno un bonus di +3/4/5/6 ATK al valore finale.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Retsudo Tenshou[/b] - Elementale di Terra Ravvicinata
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +55 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Colpo del Palmo Rovesciato. Il ninja apre la mano e la sbatte sul terreno, generando una violenta onda d'urto nelle immediate vicinanze.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, le Elementali di Terra eseguite dall'utilizzatore nel prossimo turno otterranno un bonus di +3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] ATK al valore finale.[/color]

Doryū Taiga - Elementale di Terra a Distanza.
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Tecnica del Fiume di Roccia. L'utilizzatore crea dalla bocca un enorme fiume di fango che travolge il nemico.
Effetti: Infligge danni Diretti e Punti ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 4/5/6/7 Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie al bersaglio.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Doryū Taiga[/b] - Elementale di Terra a Distanza.
([u]Requisiti[/u]: 35 CHK) ([u]Costo[/u]: 35 CHK)
([u]Bonus[/u]: +50 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica del Fiume di Roccia. L'utilizzatore crea dalla bocca un enorme fiume di fango che travolge il nemico.
[u]Effetti[/u]: Infligge danni Diretti e Punti ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie al bersaglio.[/color]

Doryuuken - Elementale di Terra di Difesa con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +45 DEF + Arma)
Descrizione: Colpo del Drago Terrestre. Una tecnica di difesa con arma che sfrutta l'elemento Terra per una migliore difesa.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, la prossima Elementale di Terra eseguita dall'utilizzatore ottiene un bonus di +1/2/3/4 ATK o DEF al valore finale.


Tecniche Chunin

[+] Spoiler
Miscela Camaleontica - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementali) (Costo: 0)
Descrizione: Il Ninja è in grado di sfruttare gli elementi usati dagli avversari e copiarli.
Condizioni: Nel corso del combattimento devono essere state lanciate almeno due Tecniche di uno stesso Elemento Composito, o il tipo di Terreno deve essere compatibile con l'Elemento che si vuole ottenere.
Effetti: Attivazione, l'utilizzatore trasforma l'elemento di una sua tecnica in quello di un elemento composito che è compatibile con l'ambiente in cui si svolge lo scontro oppure in quello utilizzato da chiunque durante lo scontro. Massimo 1 volta per Combattimento.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DarkOrange][b]Miscela Camaleontica[/b] - Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementali) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione[/u]: Il Ninja è in grado di sfruttare gli elementi usati dagli avversari e copiarli.
[u]Condizioni[/u]: Nel corso del combattimento devono essere state lanciate almeno due Tecniche di uno stesso Elemento Composito, o il tipo di Terreno deve essere compatibile con l'Elemento che si vuole ottenere.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, l'utilizzatore trasforma l'elemento di una sua tecnica in quello di un elemento composito che è compatibile con l'ambiente in cui si svolge lo scontro oppure in quello utilizzato da chiunque durante lo scontro. Massimo 1 volta per Combattimento.[/color]

Vento Tossico - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale)(Costo: 0)
Descrizione : Sfruttando la cenere, i lapilli e qualsiasi elemento tossico nell’aria l’utilizzatore va ad intaccare direttamente i polmoni dell’avversario mediante le vie respiratorie.
Condizioni : Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Fuoco, o il tipo di Territorio deve essere Vulcanico/Desertico.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Vento a Distanza o a Raggio superiore. La Tecnica di Vento associata infligge 4/5/6 Punti Ferita da Taglio e 4/5/6 Danni Indiretti. Massimo 1 volta per combattimento.
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Codice: Seleziona tutto
[color=DarkOrange][b]Vento Tossico[/b] - Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementale)([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione [/u]: Sfruttando la cenere, i lapilli e qualsiasi elemento tossico nell’aria l’utilizzatore va ad intaccare direttamente i polmoni dell’avversario mediante le vie respiratorie.
[u]Condizioni [/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Fuoco, o il tipo di Territorio deve essere Vulcanico/Desertico.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Vento a Distanza o a Raggio superiore. La Tecnica di Vento associata infligge [color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] Punti Ferita da Taglio e [color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] Danni Indiretti. Massimo 1 volta per combattimento. [/color]

Roccia Liquida - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione : L'utilizzatore sfrutta l'alta temperatura per espandere e rendere più pericolosi i suoi attacchi.
Condizioni : Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Fuoco/Sabbia, o il Territorio deve essere Vulcanico/Desertico.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Terra a Distanza. La Tecnica di Terra associata infligge alla squadra nemica 3/4/5 Punti Ferita da Ustione. Massimo 2 volta per combattimento.
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Codice: Seleziona tutto
[color=DarkOrange][b]Roccia Liquida[/b] - Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementale) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione [/u]: L'utilizzatore sfrutta l'alta temperatura per espandere e rendere più pericolosi i suoi attacchi.
[u]Condizioni [/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Fuoco/Sabbia, o il Territorio deve essere Vulcanico/Desertico.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Terra a Distanza. La Tecnica di Terra associata infligge alla squadra nemica [color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita da Ustione. Massimo 2 volta per combattimento.[/color]


Tecniche Jonin

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Tecniche Sannin

[+] Spoiler
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Tecniche di Supporto
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Maestro degli Elementi - Elementale di Supporto
(Requisiti: Specializzazione Elementale, Chk 40 e Stm 40)(Costo: 40 Chk)(Mantenimento: 20 Chk)
Descrizione: Passando intere giornate nei templi elementali a meditare sulle forze della natura, i ninja più esperti riescono a padroneggiare le forze elementali piegandole al loro volere.
Effetti: Attivazione, l'utilizzatore ottiene un bonus pari a +10 ATK e DEF ai valori finali delle tecniche Elementali.
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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Maestro degli Elementi[/b] - Elementale di Supporto
([u]Requisiti[/u]: Specializzazione Elementale, Chk 40 e Stm 40)([u]Costo[/u]: 40 Chk)([u]Mantenimento[/u]: 20 Chk)
[u]Descrizione[/u]: Passando intere giornate nei templi elementali a meditare sulle forze della natura, i ninja più esperti riescono a padroneggiare le forze elementali piegandole al loro volere.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, l'utilizzatore ottiene un bonus pari a +10 ATK e DEF ai valori finali delle tecniche Elementali.[/color]


Kasumi Enbu no Jutsu - Elementale di Fuoco di Supporto
(Requisiti: 1° o 2° Elemento Fuoco)(Costo: 20 CHK)(Mantenimento: 10 CHK)
Descrizione: Tecnica della Nebbia di Fuoco. Il ninja ricrea una nebbia ardente la quale avvolge nel suo abbraccio i nemici ustionandoli e soffocandoli al contempo.
Effetti: Utilizzabile in Fase di Attacco. Finché questa tecnica è attiva, tutti gli avversari subiranno 2/3/4/4 Punti Ferita da Ustione e 1 Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie ad ogni Fase di preparazione e Mantenimento. Massimo 1 volta per Squadra. Massimo 3/3/3/4 turni per combattimento. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali può, a sua discrezione, decidere di usare questa tecnica come un'Attivazione.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DarkOrange][b]Kasumi Enbu no Jutsu[/b] - Elementale di Fuoco di Supporto
([u]Requisiti[/u]: 1° o 2° Elemento Fuoco)([u]Costo[/u]: 20 CHK)([u]Mantenimento[/u]: 10 CHK)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica della Nebbia di Fuoco. Il ninja ricrea una nebbia ardente la quale avvolge nel suo abbraccio i nemici ustionandoli e soffocandoli al contempo.
[u]Effetti[/u]: Utilizzabile in Fase di Attacco. Finché questa tecnica è attiva, tutti gli avversari subiranno [color2=DeepSkyBlue]2[/color2]/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] Punti Ferita da Ustione e 1 Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie ad ogni Fase di preparazione e Mantenimento. Massimo 1 volta per Squadra. Massimo [color2=DeepSkyBlue]3[/color2]/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] turni per combattimento. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali può, a sua discrezione, decidere di usare questa tecnica come un'Attivazione.[/color]


Gian - Elementale di Fulmine di Supporto
(Requisiti: 1° o 2° Elemento Fulmine) (Costo: 20 CHK)(Mantenimento: 10 CHK)
Descrizione: Oscurità Artificiosa. Il ninja fa implodere nella propria mano una densa sfera elettrica. L'energia che ne consegue si estenderà sul campo di battaglia destabilizzando le sinapsi degli avversari.
Effetti: Utilizzabile in Fase di Attacco. Finché questa tecnica è attiva, tutti gli avversari subiranno 2/3/4/4 Punti Ferita Mentali e 1 Punto Ferita da Ustione ad ogni Fase di Preparazione e Mantenimento. Massimo 1 volta per Squadra. Massimo 3/3/3/4 turni per combattimento. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali può, a sua discrezione, decidere di usare questa Tecnica come un'Attivazione.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DarkOrange][b]Gian[/b] - Elementale di Fulmine di Supporto
([u]Requisiti[/u]: 1° o 2° Elemento Fulmine) ([u]Costo[/u]: 20 CHK)([u]Mantenimento[/u]: 10 CHK)
[u]Descrizione[/u]: Oscurità Artificiosa. Il ninja fa implodere nella propria mano una densa sfera elettrica. L'energia che ne consegue si estenderà sul campo di battaglia destabilizzando le sinapsi degli avversari.
[u]Effetti[/u]: Utilizzabile in Fase di Attacco. Finché questa tecnica è attiva, tutti gli avversari subiranno [color2=DeepSkyBlue]2[/color2]/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] Punti Ferita Mentali e 1 Punto Ferita da Ustione ad ogni Fase di Preparazione e Mantenimento. Massimo 1 volta per Squadra. Massimo [color2=DeepSkyBlue]3[/color2]/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] turni per combattimento. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali può, a sua discrezione, decidere di usare questa Tecnica come un'Attivazione.[/color]


Ascensione Superiore - Elementale di Vento di Supporto
(Requisiti: 1° o 2° Elemento Vento) (Costo: 20 CHK)(Mantenimento: 10 CHK)
Descrizione: L'utilizzatore grazie alle profonde conoscenze che ha sull'elemento Vento riesce a creare una potentissima corrente ascensionale, abbastanza forte da tenerlo sollevato da terra per un tempo ancora più prolungato.
Effetti: Utilizzabile durante la Fase di Attacco. Finché questa Tecnica è attiva il Personaggio evita ogni Tecnica Ravvicinata, ma le Tecniche a Distanza/Vasto Raggio/Vastissimo Raggio infliggono il doppio dei Danni Diretti. Se il Personaggio è specializzato in Elementali questa Tecnica diventa un'Attivazione. Massimo 1 volta per combattimento. Massimo 2/3/4 turni per combattimento.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DarkOrange][b]Ascensione Superiore[/b] - Elementale di Vento di Supporto
([u]Requisiti[/u]: 1° o 2° Elemento Vento) ([u]Costo[/u]: 20 CHK)([u]Mantenimento[/u]: 10 CHK)
[u]Descrizione[/u]: L'utilizzatore grazie alle profonde conoscenze che ha sull'elemento Vento riesce a creare una potentissima corrente ascensionale, abbastanza forte da tenerlo sollevato da terra per un tempo ancora più prolungato.
[u]Effetti[/u]: Utilizzabile durante la Fase di Attacco. Finché questa Tecnica è attiva il Personaggio evita ogni Tecnica Ravvicinata, ma le Tecniche a Distanza/Vasto Raggio/Vastissimo Raggio infliggono il doppio dei Danni Diretti. Se il Personaggio è specializzato in Elementali questa Tecnica diventa un'Attivazione. Massimo 1 volta per combattimento. Massimo [color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] turni per combattimento.[/color]


Tecniche Avanzate
[+] Spoiler
Tecniche Comuni
[+] Spoiler
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Tecniche di Clan
[+] Spoiler
Senjutsu - Taijutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno)
(Costo: 4 STM) (Mantenimento: 2 STM)
oppure
(Costo: 40 CHK) (Mantenimento: 20 CHK)
Descrizione: L'energia della natura, chiamata Senjutsu, è una fonte di potere che solo gli Eremiti del Rospo sanno sfruttare.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. L'utilizzatore riceve un bonus in base alla sua Specializzazione (Ninjutsu: i primi 2 punti ferita, danni indiretti e punti di malus inflitti dalle tecniche non sono riducibili. Taijutsu: i primi 2 punti ferita, danni indiretti e punti di malus subiti dalla prima tecnica sono ignorati. Elementali: Il malus di Incompatibilità territoriale scende di 2).
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=SlateGray][b]Senjutsu[/b] - Taijutsu di Supporto
([i]Requisiti[/i]: nessuno)
([i]Costo[/i]: 4 STM) ([i]Mantenimento[/i]: 2 STM)
oppure
([i]Costo[/i]: 40 CHK) ([i]Mantenimento[/i]: 20 CHK)
[u]Descrizione[/u]: L'energia della natura, chiamata Senjutsu, è una fonte di potere che solo gli Eremiti del Rospo sanno sfruttare.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. L'utilizzatore riceve un bonus in base alla sua Specializzazione (Ninjutsu: i primi 2 punti ferita, danni indiretti e punti di malus inflitti dalle tecniche non sono riducibili. Taijutsu: i primi 2 punti ferita, danni indiretti e punti di malus subiti dalla prima tecnica sono ignorati. Elementali: Il malus di Incompatibilità territoriale scende di 2).[/color]


Tecniche da Duello
[+] Spoiler
Dissolvenza - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Il ninja e tutti i suoi compagni spariscono, dissolvendosi nel nulla... L'avversario colpito da questa illusione non può più vederli né tantomeno attaccarli.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Attacco nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=#808000][b]Dissolvenza[/b] - Genjutsu di Supporto
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK)([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione[/u]: Il ninja e tutti i suoi compagni spariscono, dissolvendosi nel nulla... L'avversario colpito da questa illusione non può più vederli né tantomeno attaccarli.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Attacco nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.[/color]


Spaccacervello - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Un'improvvisa fitta di dolore colpisce l'avversario, il quale non riesce più a concentrarsi, né potrà impastare il chakra necessario per usare le proprie jutsu di controllo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Controllo nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=#808000][b]Spaccacervello[/b] - Genjutsu di Supporto
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK)([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione[/u]: Un'improvvisa fitta di dolore colpisce l'avversario, il quale non riesce più a concentrarsi, né potrà impastare il chakra necessario per usare le proprie jutsu di controllo.
[u]Effetti[/u]: [b]Attivazione[/b], utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Controllo nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.[/color]


Forza di Volontà - Kinjutsu di resistenza
(Requisiti: ATK o DEF come Stat Predominante) (Costo: Immissione di ATK o DEF)
(Bonus: +20 +1 Efficacia per ogni punto di ATK o DEF speso)
Descrizione: Lo shinobi è così determinato a distruggere il proprio nemico che non cadrà vittima delle sue illusioni! Non indietreggerà per nulla al mondo.
Effetti: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Massimo 2 volte per combattimento.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=#808000][b]Forza di Volontà[/b] - Kinjutsu di resistenza
([u]Requisiti[/u]: ATK o DEF come Stat Predominante) ([u]Costo[/u]: Immissione di ATK o DEF)
([u]Bonus[/u]: +20 +1 Efficacia per ogni punto di ATK o DEF speso)
[u]Descrizione[/u]: Lo shinobi è così determinato a distruggere il proprio nemico che non cadrà vittima delle sue illusioni! Non indietreggerà per nulla al mondo.
[u]Effetti[/u]: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Massimo 2 volte per combattimento.[/color]


Incalzare - Taijutsu di Supporto
(Requisiti: 40, Atk come stat predominante)(Costo: 2 STM)
Descrizione: La migliore difesa è l'attacco! Il ninja incalza l'avversario da vicino, di fatto impedendogli di agire con precisione ed efficacia.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Difesa. Le Tecniche di Difesa del Personaggio, ad eccezione di quelle usate dalle copie e di quelle a Immissione, usano il valore di ATK di combattimento invece che quello di DEF di combattimento. Questo effetto può essere ceduto ad un Alleato. I costi non sono riducibili. Massimo 4 volte per Combattimento.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=#808000][b]Incalzare[/b] - Taijutsu di Supporto
([u]Requisiti[/u]: 40, Atk come stat predominante)([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione[/u]: La migliore difesa è l'attacco! Il ninja incalza l'avversario da vicino, di fatto impedendogli di agire con precisione ed efficacia.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile in Fase di Difesa. Le Tecniche di Difesa del Personaggio, ad eccezione di quelle usate dalle copie e di quelle a Immissione, usano il valore di ATK di combattimento invece che quello di DEF di combattimento. Questo effetto può essere ceduto ad un Alleato. I costi non sono riducibili. Massimo 4 volte per Combattimento.[/color]


Addestramento Intensivo - Effetto Passivo
(Requisiti: Nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi sì è allenato duramente per affrontare il combattimento imminente imparando una nuova serie di capacità!
Effetto: Il Ninja sceglie una nuova Abilità Particolare tra quelle disponibili del Regolamento con cui sostituirla a patto che si rispettino ancora i requisiti di Clan e di Villaggio. I punti di questa Abilità sono pari ai punti di quella sostituita.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=#808000][b]Addestramento Intensivo[/b] - Effetto Passivo
([u]Requisiti[/u]: Nessuno) ([u]Costo[/u]: Nessuno)
[u]Descrizione[/u]: Lo Shinobi sì è allenato duramente per affrontare il combattimento imminente imparando una nuova serie di capacità!
[u]Effetto[/u]: Il Ninja sceglie una nuova Abilità Particolare tra quelle disponibili del Regolamento con cui sostituirla a patto che si rispettino ancora i requisiti di Clan e di Villaggio. I punti di questa Abilità sono pari ai punti di quella sostituita.[/color]


Equipaggiamento ad Hoc - Effetto Passivo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi ha studiato il suo avversario e si presenta alla battaglia con un equipaggiamento adatto al combattimento imminente.
Effetto: Il Ninja sceglie uno strumento che possiede in scheda e lo sostituisce con uno strumento presente nel Regolamento di costo pari o inferiore. Questo effetto non può essere applicato sugli oggetti nel deposito ma solo su quelli trasportati attualmente dal personaggio.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=#808000][b]Equipaggiamento ad Hoc[/b] - Effetto Passivo
([u]Requisiti[/u]: nessuno) ([u]Costo[/u]: Nessuno)
[u]Descrizione[/u]: Lo Shinobi ha studiato il suo avversario e si presenta alla battaglia con un equipaggiamento adatto al combattimento imminente.
[u]Effetto[/u]: Il Ninja sceglie uno strumento che possiede in scheda e lo sostituisce con uno strumento presente nel Regolamento di costo pari o inferiore. Questo effetto non può essere applicato sugli oggetti nel deposito ma solo su quelli trasportati attualmente dal personaggio.[/color]


Personalizzazione

[+] Spoiler
Tecniche Personali
[+] Spoiler
PP - Punti Personale
Totali: 009
Spendibili: 001
Spesi: 008

Tecnica 1 -PP SPESI 8/9

Ira Elementale - Elementale Ravvicinata
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 ATK)
Descrizione: Gli spiriti degli elementi si destano dal loro sonno e attaccano il nemico assieme a Kenzo. L'attacco risultante è capace di spazzare via quasi ogni avversario.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'elemento utilizzato. La tecnica acquisisce un elemento, a scelta, tra quelli posseduti dall'utilizzatore. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica può essere usata per contrattaccare qualunque tipo di Tecnica a Distanza o a Vasto Raggio. Massimo 4 Volta a Combattimento.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DarkOrange][b]Ira Elementale[/b] - Elementale Ravvicinata
([i]Requisiti[/i]: 40 CHK) ([i]Costo[/i]: 40 CHK)
([i]Bonus[/i]: +55 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Gli spiriti degli elementi si destano dal loro sonno e attaccano il nemico assieme a Kenzo. L'attacco risultante è capace di spazzare via quasi ogni avversario.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'elemento utilizzato. La tecnica acquisisce un elemento, a scelta, tra quelli posseduti dall'utilizzatore. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica può essere usata per contrattaccare qualunque tipo di Tecnica a Distanza o a Vasto Raggio. Massimo 4 Volta a Combattimento.[/color]


Scheletro, Effetti e Potenziamenti Tecnica 1
[+] Spoiler
Scheletro Tecnica - ??? Elementale Ravvicinata

Effetti
  • La tecnica acquisisce un elemento, a scelta, tra quelli posseduti dall'utilizzatore.
  • Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica può essere usata per contrattaccare qualunque tipo di Tecnica a Distanza o a Vasto Raggio.

Potenziamenti:
  • Numero di Utilizzi +3


Slot Personalizzazione
[+] Spoiler
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Alleati

[+] Spoiler
Kuchiyose no Jutsu! Tempesta di Anfibi - Tecnica di Supporto
(Requisiti: 40 CHK e STM) (Costo: 3/5/7 STM) (Mantenimento: 1/2/3 STM)
Descrizione: Tecnica del Richiamo! La tecnica permette di evocare un Rospo che combatterà per il suo evocatore.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in ogni Fase del Turno. Evoca un Rospo. I costi di questa Tecnica non sono riducibili. Massimo 1 volta per combattimento.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DarkOrange][b]Kuchiyose no Jutsu! Tempesta di Anfibi[/b] - Tecnica di Supporto
([i]Requisiti[/i]: 40 CHK e STM) ([i]Costo[/i]: [color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] STM) ([i]Mantenimento[/i]: [color2=DarkOrange]1[/color2]/[color2=Red]2[/color2]/[color2=Silver]3[/color2] STM)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica del Richiamo! La tecnica permette di evocare un Rospo che combatterà per il suo evocatore.
[u]Effetti[/u]: [b]Attivazione[/b], utilizzabile in ogni Fase del Turno. Evoca un Rospo. I costi di questa Tecnica non sono riducibili. Massimo 1 volta per combattimento.[/color]


Le seguenti Tecniche possono essere utilizzate solo finché Tempesta di Anfibi resta attiva:
[+] Spoiler
Rospo da Guerra - Kinjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0) (Mantenimento: 0)
Descrizione: Il Rospo è un fedele alleato che sa aiutare il proprio evocatore nel migliore dei modi.
Effetti: Attivazione, l'evocatore ottiene un Bonus di 5/7/9 PA, fintanto che la Tecnica viene mantenuta, a una a scelta fra le seguenti Abilità Particolari (il tipo di bonus scelto non potrà essere cambiato fino alla fine del combattimento): Abilità nei sigilli, Possente o Mutilatore. Massimo 1 volte per combattimento. Massimo 3 Turni per combattimento.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[b]Rospo da Guerra[/b] - Kinjutsu di Supporto
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 0) ([i]Mantenimento[/i]: 0)
[u]Descrizione[/u]: Il Rospo è un fedele alleato che sa aiutare il proprio evocatore nel migliore dei modi.
[u]Effetti[/u]: [b]Attivazione[/b], l'evocatore ottiene un Bonus di [color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]7[/color2]/[color2=Silver]9[/color2] PA, fintanto che la Tecnica viene mantenuta, a una a scelta fra le seguenti Abilità Particolari (il tipo di bonus scelto non potrà essere cambiato fino alla fine del combattimento): Abilità nei sigilli, Possente o Mutilatore. Massimo 1 volte per combattimento. Massimo 3 Turni per combattimento.[/color]


Chakra del Rospo - Kinjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0)
Descrizione: Il ninja compone i sigilli necessari per lanciare una jutsu ma è il Rospo che vi infonde il suo chakra. In questo modo è possibile cambiare l'elemento della Tecnica.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del turno assieme ad un'Elementale di Attacco o Difesa. L'Elementale dell'Evocatore diventa di Elemento Acqua. Dal rango Sannin, la tecnica elementale associata può diventare di Elemento Vento. Massimo 1/2/2 volta per combattimento.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DarkOrange][b]Chakra del Rospo[/b] - Kinjutsu di Supporto
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 0)
[u]Descrizione[/u]: Il ninja compone i sigilli necessari per lanciare una jutsu ma è il Rospo che vi infonde il suo chakra. In questo modo è possibile cambiare l'elemento della Tecnica.
[u]Effetti[/u]: [b]Attivazione[/b], utilizzabile in qualsiasi Fase del turno assieme ad un'Elementale di Attacco o Difesa. L'Elementale dell'Evocatore diventa di Elemento Acqua. Dal rango Sannin, la tecnica elementale associata può diventare di Elemento Vento. Massimo [color2=DarkOrange]1[/color2]/[color2=Red]2[/color2]/[color2=Silver]2[/color2] volta per combattimento.[/color]


Katon! Gamayuu Endan - Kinjutsu di Supporto
(Requisiti: Nessuno) (Costo: 0)
Descrizione: Fiato Incendiario del Rospo. La rana soffia una nuvola di chakra oleoso contro gli avversari, mentre l'evocatore usa le proprie risorse per accenderla e generare un'onda di fuoco di grandi proporzioni.
Effetti: Il Bersaglio subisce 2/3/4 Punti Ferita da Ustione. Se questa tecnica viene utilizzata ad Attivazione, infligge 1/2/3 Punti Ferita da Ustione.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DarkOrange][b]Katon! Gamayuu Endan[/b] - Kinjutsu di Supporto
([i]Requisiti[/i]: Nessuno) ([i]Costo[/i]: 0)
[u]Descrizione[/u]: Fiato Incendiario del Rospo. La rana soffia una nuvola di chakra oleoso contro gli avversari, mentre l'evocatore usa le proprie risorse per accenderla e generare un'onda di fuoco di grandi proporzioni.
[u]Effetti[/u]: Il Bersaglio subisce [color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] Punti Ferita da Ustione. Se questa tecnica viene utilizzata ad Attivazione, infligge [color2=DarkOrange]1[/color2]/[color2=Red]2[/color2]/[color2=Silver]3[/color2] Punti Ferita da Ustione.[/color]
Ultima modifica di Xiang il 04/02/2016, 17:27, modificato 6 volte in totale.
Scheda di Okada Hyugo
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Re: Scheda di Yōkihāto Kenzo

Messaggio #1 della Pagina da Xiang » 31/01/2016, 13:14

Capacità

Abilità Sociali
Empatia00
Intimidire04
Oratoria00
Raccogliere Informazioni04


Competenze
Conoscenze Ambientali05
Conoscenze Locali00
Conoscenze Ninja05
Medicina00
Operare Congegni00



Attitudini Fisiche
Acrobazia04
Camuffarsi00
Furtività04
Percezione05
Prove di Forza04


Fama e Identità
Identità 1
Campione del Popolo00
Famoso00
Anonimo00
Famigerato00


Identità 2
Campione del Popolo00
Famoso00
Anonimo00
Famigerato00
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Re: Scheda di Yōkihāto Kenzo

Messaggio #2 della Pagina da Xiang » 31/01/2016, 13:16

Equipaggiamento

Indumenti
[+] Spoiler
Slot Testa
.

Slot Torso
Uniforme di Kiri Superiore (Torso) - 350 $ Ryo
(Bonus: +10 STM)(Slot Oggetti: +3)
Descrizione: Tipica uniforme per i chunin di Kiri, leggera e versatile, è dotata di un sofisticato sistema che la fa reagire con il chakra degli avversari.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Individuazione di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 5 punti.

Slot Braccia
Fasce da Battaglia (Braccia) - 250 $ Ryo
(Bonus: +4 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Delle speciali fasce per esperti del combattimento, che vengono legate attorno a polsi e braccia.
Effetti: Nessuno.

Slot Gambe
Stivali di Kiri Migliorati (Gambe) - 350 $ Ryo
(Bonus: +6 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Costruiti in un materiale molto leggero ma resistente, attutiscono i rumori e facilitano le operazioni di infiltrazione.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Nascondersi di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 5 punti.

Slot Schiena
Zaino da Battaglia di Kiri Logoro (Schiena) - 200 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: +3)
Descrizione: Vecchio zaino ninja, adatto a contenere lo stretto indispensabile.
Effetti: Ottiene 1 Slot extra, che può essere uno Slot Oggetti aggiuntivo (occupabile solo da Strumenti di Supporto) o uno Slot Armi Piccole.

Slot Extra - Primario
Set di Pergamene (Extra) - 225 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Un set di pergamene iscritte con diversi kanji, ottimo per applicare rapidamente sigilli sui nemici.
Effetti: L'Abilità Particolare Abilità nei Sigilli ottiene +5 Punti Abilità.

Slot Extra - Secondario
.

Slot Alleato
.


Armi
[+] Spoiler
Slot Armi
Katana (Ravvicinata, Metallica) - 100 $ Ryo
(Bonus: +10 ATK/DEF)(Taglia: Media)
Descrizione: Un'ottima spada lunga, ben bilanciata, a lama ricurva e singolo filo. E' un'arma da intenditore.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Taglio. La Tecnica di Attacco che fa uso di quest'arma infligge 2 Danni Indiretti aggiuntivi. La Tecnica di Difesa che fa uso di quest'arma, se contrasta una Tecnica Ravvicinata, infligge 2 Danni Indiretti aggiuntivi all'attaccante.


Strumenti
[+] Spoiler
  1. ° slot
    Pillola Minore del Sangue (Medicina, Personale o Alleato) - 100 $ Ryo
    Descrizione: Stimola il corpo a produrre temporaneamente più energie, consumando le riserve dell'organismo.
    Effetti: Attivazione, utilizzabile all'inizio della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 6 punti.
  2. ° slot
    Pillola Minore del Sangue (Medicina, Personale o Alleato) - 100 $ Ryo
    Descrizione: Stimola il corpo a produrre temporaneamente più energie, consumando le riserve dell'organismo.
    Effetti: Attivazione, utilizzabile all'inizio della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 6 punti.
  3. ° slot
    Siero Minore (Medicina, Personale o Alleato) - 150 $ Ryo
    Descrizione: Fu progettato dai medici dei Villaggi Ninja durante il periodo delle Grandi Guerre.
    Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fine del Turno, dopo aver subito gli effetti dello Status Veleno. Guarisce il bersaglio da Status Veleno (4) o inferiore, oppure gli annulla i malus inflitti da un Veleno di Rango Chunin o inferiore. In alternativa, può essere usato anche per rimuovere più veleni di valore tale che la loro somma non superi Veleno (4).
  4. ° slot
    Pillola Minore del Sangue (Medicina, Personale o Alleato) - 100 $ Ryo
    Descrizione: Stimola il corpo a produrre temporaneamente più energie, consumando le riserve dell'organismo.
    Effetti: Attivazione, utilizzabile all'inizio della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 6 punti.
  5. ° slot
    .
  6. ° slot
    .



Deposito
[+] Spoiler
Indumenti
[+] Spoiler
Slot Testa
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Slot Torso
Uniforme Genin (Torso) - Gratuito alla creazione del Personaggio
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: 1)
Descrizione: Uniforme adatta ad ogni genere di missione, fornita in dotazione ai Genin di ogni villaggio.
Effetti: Nessuno.

Slot Braccia
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Slot Gambe
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Slot Schiena
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Slot Extra - Primario
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Slot Extra - Secondario
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Slot Alleato
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Armi
[+] Spoiler
Slot Armi
Arma 1


Strumenti
[+] Spoiler
Slot Oggetti
Strumento 1
Ultima modifica di Xiang il 31/01/2016, 13:38, modificato 2 volte in totale.
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Re: Scheda di Yōkihāto Kenzo

Messaggio #3 della Pagina da Xiang » 31/01/2016, 15:07

Premi e Ricompense


Elenco delle Missioni Svolte

Rango S: 0
Rango A: 0
Rango B: 0
Rango C: 1
Rango D: 5


Dettaglio Missioni
[+] Spoiler
  • Compensi Vecchio reg, 5D 1C: 6 PCapacità / 30 PA / 30 PT / 6 PP / 1050 $ Ryo


Elenco delle Quest Svolte

Rosse: 0
Gialle: 1
Verdi: 2


Dettaglio Quest
[+] Spoiler
  • Compensi Vecchio Reg: 3 PCapacità / 15 PA / 15 PT / 3 PP / 900 $ Ryo



Punti Capacità
Punti Capacità Totali: 10 (base) = 24
Punti Capacità Spesi: 24
Punti Capacità Rimanenti: 0


Punti Abilità
Punti Abilità Totali: 45
Punti Abilità Spesi: 45
Punti Abilità Rimanenti: 0


Punti Talento
Punti Talento Totali: 45
Punti Talento Spesi: 45
Punti Talento Rimanenti: 0



Conto in Banca

$ RYO conto: 25$ Ryo


$ RYO guadagnati:
[+] Spoiler
+1950 $ Ryo - Compensi Vecchio Reg


$RYO spesi:
[+] Spoiler
-1925 $ Ryo - Spese Iniziali



Aiuto allo Staff

Missioni/Quest/Eventi
[+] Spoiler
  • [url=#LINK_AL_POST_DELLE_RICOMPENSE]Missione/Quest # Liv. # (link)[/url]: ricompense (ruolo: quester/master/gestione png per un evento, ecc)


Altro
[+] Spoiler
  • [url=#LINK_AL_POST_DELLE_RICOMPENSE]Lavoro per # (link)[/url]: ricompense (ruolo nel lavoro)
Ultima modifica di Xiang il 31/01/2016, 15:13, modificato 2 volte in totale.
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Re: Scheda di Yōkihāto Kenzo

Messaggio #4 della Pagina da Xiang » 31/01/2016, 15:14

Informazioni Personali

Altezza: 175 cm
Peso: 85 Kg
Corporatura: Muscolosa
Carnagione: Chiara
Capelli: Neri, tenuti corti.
Occhi: Verdi.
Segni Particolari: Un Drago e una Fenice tatuati sulla schiena. Tiene la barba leggermente più lunga dei capelli.
Età: 23
Religione: Taoismo


Descrizione e/o Immagini del Personaggio

[+] Spoiler
La corporatura di Kenzo denota la sua dedizione all’allenamento fisico; tende ad avere un'espressione assorta che scompare nei momenti in cui si lascia andare ad una risata e in cui è necessaria la rapidità d'azione. La sua uniforme da missione reca il simbolo della Corporazione e del Villaggio della Nebbia sul petto; quando non è in missione non indossa alcun abito distintivo della sua appartenenza politica.

Kenzo è profondamente legato al concetto di equilibrio naturale e questa improvvisa suddivisione del mondo Ninja in due grandi fazioni apparentemente opposte lo lascia spesso pensieroso e preoccupato. Ritenendo l'equilibrio inevitabile e ogni fenomeno legato al suo opposto, teme che la situazione tra la Corporazione e la Gilda Mukenin non possa che finire in una nuova, e ancora più sanguinosa guerra Ninja. Nonostante Kenzo non cerchi mai lo scontro, non si tira mai indietro da un combattimento e combatte sempre senza trattenere il suo potere.



Background

Capitolo 1: Scintilla
[+] Spoiler
Kenzo nacque in un piccolo villaggio del Paese dell’Acqua molto lontano da Kiri, in cui le guerre tra ninja non erano altro che un racconto lontano. Vi erano piccoli artigiani, pastori e contadini; pochissimi facevano da protezione a quel villaggio sperduto poiché non vi erano briganti che avessero intenzione di perdere tempo con un umile villaggio così distante, isolato e povero . Tutti avevano di cui vivere, sebbene fosse una vita molto più bucolica di quella degli abitanti delle grandi città. Il piccolo Kenzo, figlio di pastori, adorava quell'ambiente di campagna circondato da animali e piante. Aveva un'indole gentile e pacata ma nonostante questo fantasticava di combattimenti e lotte e più di una volta tornò a casa con i lividi di percosse subite nel difendere alcuni amici dai ragazzi più prepotenti del villaggio.


Capitolo 2: Strane Visite al Villaggio
[+] Spoiler
Una sera, un uomo che presentava multiple ferite sul corpo comparve alle porte del villaggio chiedendo aiuto; aveva perso molto sangue e a malapena riusciva a reggersi in piedi. Tutti tentarono di prestare soccoso,chi preparando impacchi, chi bendandolo, chi dando da bere e da mangiare al poverino. Eppure i più saggi fra gli anziani del villaggio videro l’avvenimento come un cattivo presagio, poiché ritenevano che un uomo normale sarebbe dovuto essere morto considerando il sangue che aveva perso. Temevano, inoltre, che la duratura pace del piccolo villaggio potesse essere stata violata e che ben presto gli aguzzini di quell’uomo potessero raggiungerlo.
Passarono alcuni giorni e, nonostante la novità dell’ospite al villaggio, tutti proseguivano la loro vita di tutti i giorni. Nessuno era venuto a cercare l’uomo misterioso, che aveva detto di chiamarsi Kei, ed egli faceva il possibile per aiutare anche nelle sue precarie condizioni. Gli anziani lo trattarono con affetto, come se fosse uno dei loro figli, ma, quando erano da soli, parlottavano fra loro preoccupati specialmente in vista della velocità con cui quel misterioso uomo si riprendeva.
Kei si manteneva comunque in disparte quando poteva, come per non disturbare o infrangere la discrezione e il riserbo del villaggio e dei suoi abitanti; eppure Kenzo, ormai dodicenne, fu oggetto di estremo interesse per lui. Passò diversi giorni ad osservarlo mentre badava al gregge e poi una sera, dopo aver assistito ad una delle sue risse a difesa degli amici, lo chiamò in disparte; Kei aveva notato, in realtà percepito, qualcosa di inaspettato in Kenzo. Egli infatti, quando lottava, emetteva flebili vibrazioni di chakra particolarmente affini agli elementi. Gli spiegò che aveva un talento per la manipolazione elementale e, dato che il ragazzino non aveva mai sentito parlare di Chakra ed Elementi, Kei lo istruì spiegandogli come l’universo fosse retto da cinque elementi basilari e come la ruota dell’esistenza fosse costantemente sospinta dagli elementi in apparente contrapposizione. Kei spiegò pure di essere uno shinobi di Kiri e nei giorni che seguirono Kei iniziò ad istruire per ora il ragazzino quando questi finiva finiva di lavorare.


Capitolo 3: Il Villaggio viene Attaccato
[+] Spoiler
Passarono alcuni mesi e Kenzo aveva imparato da Kei, che si definiva un Ninja Eremita, come sfruttare al meglio il suo talento diventando a poco a poco capace nel comandare la terra. Gli anziani stavano ormai abituandosi a quello strano individuo e, sebbene avessero nel frattempo scoperto che era uno Shinobi, ormai lo trattavano come fosse nato, cresciuto e vissuto lì. L’eremita, si era ormai ristabilito e si dava da fare lavorando duramente per contribuire al benestare del villaggio; Kenzo stava mostrando, nel mentre, un talento sempre maggiore nella manipolazione elementale.
Un giorno Kei chiese al ragazzo se gli sarebbe piaciuto diventare uno shinobi e difendere la nazione invece che semplicemente i suoi amici. Lo avvertì dei pericoli che avrebbe potuto affrontare e nel mentre lo ammoniva sugli errori compiuti da quei guerrieri che avevano dimenticato di preservare l’equilibrio nelle loro scelte. Kenzo chiese del tempo per riflettere, poiché, se era vero che era tentato, era anche dispiaciuto all’idea di lasciare tutti coloro che conosceva e amava.
Passarono diversi giorni senza che Kenzo fosse in grado di dare una risposta, sebbene sapesse che a breve l’Eremita avrebbe lasciato quel luogo. Eppure, la notte prima che Kai lasciasse il villaggio, quando ormai nessuno pensava che gli aguzzini dell’uomo potessero arrivare, due uomini iniziarono a bruciare le case e a urlare a perdifiato. Cercavano l’eremita e minacciavano di bruciare l’intero posto, abitanti compresi, se non si fosse consegnato. La casa di Kenzo era tra le prime e il ragazzino, sicuro di poter giocare qualche brutto scherzo con i trucchetti che conosceva, volle affrontare gli uomini. Fu soltanto grazie alla sua minima conoscenza della manipolazione della terra che non venne ucciso sul posto; infatti, uno dei due uomini sapeva impastare il chakra in modo da bruciare i propri avversari e, se Kenzo non avesse avuto la prontezza di creare una barriera rocciosa all’istante, sarebbe stato distrutto. Eppure quel folle e sciocco tentativo del ragazzino servì a qualcosa, poiché Kei sfruttò a suo vantaggio la distrazione dei due uomini per affrontarli rapidamente e sopraffarli. Kenzo in quegli istanti decise: avrebbe seguito la via degli shinobi; non poteva difendere nessuno dai malintenzionati con le poche capacità che aveva e se non fosse stato per Kei avrebbe perso tutti coloro che amava.


Capitolo 4: Viaggi istruttivi e l’Accademia
[+] Spoiler
Kenzo viaggiò con Kei per diversi mesi. Si fermavano soltanto per comprare razioni, per il resto dormivano in mezzo alla natura e dalla natura attorno a sé, diceva l’eremita, Kenzo doveva apprendere le lezioni fondamentali. Stava imparando che la vita attorno poteva essere una forza da sfruttare per difendersi e attaccare al meglio e che tutto era immerso nel ciclo dell’esistenza nel proprio posto perfetto. Inoltre, veniva allenato alle arti marziali a mani nude, sfruttando come oggetti di allenamento la natura attorno a loro. Capitava, di tanto in tanto, al maestro e all’allievo di fermare qualche brigante o malfattore e Kenzo mostrava sempre segni di miglioramento. Fu però proprio a causa delle capacità del ragazzino che esso attirò l’attenzione di alcuni burocrati. Un giorno infatti, qualcuno denunciò la presenza di un piccolo shinobi illegale nel paese di Kiri e poco tempo dopo alcuni jonin rintracciarono i due e costrinsero Kenzo a scegliere tra entrare in Accademia o subire un sigillo di blocco che gli impedisse l’utilizzo delle capacità che lentamente stava apprendendo. Kenzo a malincuore lasciò il maestro per entrare in Accademia. Scoprì che moltissimi tra i suoi compagni erano fedeli a una divinità assassina di nome Jashin e che il loro più grande desiderio era essere coraggiosi e prodi conquistatori. Per un ragazzo cresciuto con il desiderio di proteggere e preservare l'equilibrio, quel desiderio assassino risultò sempre alieno; nonostante le sue vedute differenti, le capacità di Kenzo non passarono inosservate e dopo due anni di duro allenamento e addestramento venne insignito con il titolo di genin e, come il suo maestro prima di lui, decise di vivere come shinobi girovago al servizio del paese; e, come il suo maestro prima di lui, si dedicò con tutto sé stesso a proteggere gli indifesi e i più deboli.


Capitolo 5: Vecchio Maestro, Nuova via.
[+] Spoiler
Kenzo durante il suo girovagare, chiedeva sempre del maestro Kei; sapeva che l'eremita aveva ancora molto da insegnargli e che la sua connessione al mondo naturale fosse imperfetta. In accademia nessuno gli spiegò mai quale fosse il segreto della potenza di Kei né riuscì mai a capire il perché di tale segretezza. Di tanto in tanto aveva notizie vaghe e frammentarie sui suoi movimento fino a giungere sulle coste del Paese dell'Acqua; pur di raggiungere il suo sensei, andò ben al di là, fuori dal suo paese, in incognito.
Quando ormai aveva quasi perso le speranze e stava pensando di tornare indietro, Kenzo scoprì che il maestro Kei era a pochi giorni di viaggio davanti a lui. La sua meta attuale, però, era un mistero per chiunque. Il ragazzo , ormai sedicenne, si trovava in un villaggio in un piccolo paese straniero vicino ad un'impervia catena montuosa le cui vette si mostravano pericolose e irraggiungibili per chiunque. Eppure, le poche tracce di passaggio umano che Kenzo riusciva a trovare puntavano verso la più alta vetta di quell'inferno di rocce e neve; decise di tentare più e più volte la scalata senza mai trovare la strada giusta per ascendere la montagna. Poi, un giorno, decise di non tentare nella maniera che avrebbe usato un uomo qualunque o un esperto montanaro; iniziò a sfruttare il suo profondo legame con la terra per cercare una via nascosta agli occhi, una via che soltanto chi possedeva gli insegnamenti del maestro Kei poteva trovare.
Fu un successo; scoprì una via, nascosta e invisibile grazie ad un intricata illusione ottica naturale creata dal grande e labirintico complesso roccioso, e la seguì salendo e arrampicandosi per due giorni interi. Alla fine di essi, trovò l'ingresso ad un'enorme caverna e lì dentro, in meditazione, trovò il maestro Kei.
L'allievo fu entusiasta di aver ritrovato il suo sensei che si congratulò con lui; aver trovato l'accesso a quel posto significava essere destinati a diventare Eremiti del Rospo.
Kenzo non perse tempo e mise anima e corpo nell'addestramento speciale; imparò a trarre forza dalla vita attorno a sé, imparò a manipolare il chakra elementale come e anche meglio dei più esperti tra i Jonin. Una volta terminato quel duro e lungo addestramento, durato mesi, Kei disse al ragazzo che aveva tutto ciò di cui necessitava per essere autonomo. Adesso, avrebbe dovuto seguire la sua strada e, cosa che sconvolse il giovane Kenzo, avrebbe dovuto sostituire Kei come eremita nel Paese dell'Acqua.
Conscio di tale responsabilità, Kenzo tornò il più velocemente possibile nel suo paese natale e si stabilì in una piccola caverna naturale nei pressi di Kiri. Aveva deciso di onorare il compito affidatogli dal maestro, sebbene in modo diverso; dato che doveva difendere il Paese dell'Acqua, lo avrebbe protetto sia dai briganti e criminali sia dai paesi nemici. Sapeva che agli occhi degli shinobi più anziani il suo ritorno non sarebbe sfuggito; pertanto, semplicemente si sistemò nel suo piccolo eremo appartato e, allenandosi quotidianamente, iniziò ad attendere le convocazioni dal palazzo del Mizukage.


Capitolo 6: Spiriti Elementali e una Carriera
[+] Spoiler
Passarono i giorni e le settimane mentre l'eremita attendeva la sua prima convocazione; sembrava che al Palazzo non si fidassero e a Kenzo, in fondo, stava bene. Durante quelle attese approfondì ulteriormente la sua capacità meditativa, segretamente sperando di poter arrivare ad una più profonda comunione con la natura. Sapeva di essere soltanto un apprendista dei segreti del Senjutsu ed era altresì consapevole che, per divenire un degno sostituto del suo vecchio maestro, avrebbe dovuto impegnarsi e andare a fondo molto più velocemente di quanto si richiedesse normalmente ad un giovane ninja. Un giorno durante una meditazione di esercizio sul Senjutsu, Kenzo scivolò profondamente dentro il suo spirito e da lì nel mondo spirituale, dove si ritrovò al cospetto di due ancestrali e potenti entità. Una di esse era Dilong, il Drago della Terra, forte, saggio e possente. L'altra era FengHuang la duplice Fenice di Fuoco, potente, impetuosa e furente. Fu un lungo travaglio quello che l'eremita visse, poiché non era possibile essere al cospetto di tali esseri primordiali senza essere testato; Dilong testò la sua integrità e la sua saggezza, mentre FengHuang mise alla prova la sua caparbietà e la sua resistenza scatenandogli contro la sua bruciante ira. Se la saggezza con cui era stato istruito dal suo maestro gli fece vincere il rispetto di Dilong, fu soltanto la sua determinazione che lo portò a sopravvivere durante la prova della Fenice, lasciando alla fine in Kenzo una domanda. Avrebbe mai potuto un figlio del Fuoco perseguire la via della moderazione?
Nonostante il quesito rimanesse aperto, dopo quell'esperienza Kenzo si rese conto di essere maggiormente legato e connesso al mondo naturale e agli spiriti degli elementi.
Come se l'esperienza avesse destato anche l'attenzione degli anziani, Kenzo iniziò ad essere convocato e mandato in missione. Affrontò pericoli e combatté a fianco di degni compagni. Una volta incontrò pure un eremita del rospo di una nazione avversaria su cui ebbe la meglio.
Kenzo sentiva che passo dopo passo, camminava sul percorso su cui era destinato.


Capitolo 7: Eremita per davvero
[+] Spoiler
Giunse il tempo in cui Kenzo, quasi vent'enne venisse selezionato per essere messo alla prova e salire di rango. Prima volta nella storia del Mondo Ninja, il torneo si sarebbe svolto nel Paese dell'Erba. C'era qualcosa nell'aria che Kenzo all'erta, qualcosa che lo shinobi non riusciva a definire. Con il suo team collaudato Kenzo riuscì a sorpassare quasi ogni prova fin quando non si ritrovò, assieme ad altri compagni ad affrontare un gruppo di Oto. Era la prima volta che affrontò qualcosa di così disumano e Kenzo e i suoi compagni si ritrovarono sconfitti. Ancora peggio, nel mentre, grandi tumulti colpivano le alte sfere, tumulti che, da lì a poco, avrebbero portato ad una guerra tra il Paese dell'Acqua e del Vento.
Kenzo fu promosso e, una volta scoppiata la guerra, venne mandato quasi immediatamente al fronte dove tenne a bada i nemici dell'Acqua quanto possibile. Sfortunatamente, le capacità, ancora non del tutto sviluppate dell'eremita non furono sufficienti e il suo plotone fu sconfitto. Il destino di Kenzo, fu per lungo tempo incerto.
Venne sbalzato in acqua, lontano dai suoi uomini e lì, in un punto impossibile da trovare, Kenzo trovò un ingresso materiale al mondo spirituale.
Incontrò nuovamente FengHuang e Dilong, assieme ad una coorte spirituale rappresentante ogni elemento e fenomeno. Senza dover scambiare alcuna parola, l'eremita li seguì in quel mondo. A lungo visse ed esplorò quella dimensione quasi mai toccata da carne materiale, ignaro del fatto che nel mentre nel mondo umano era scoppiata una guerra sanguinosa.


Capitolo 8: Ritorno
[+] Spoiler
Il pellegrinaggio di Kenzo terminò quando la coorte spirituale lo guidò di fronte ad un altro varco per il mondo terreno. Consapevole che non sarebbe mai più stato separato dagli spiriti, Kenzo tornò alla sua dimensione ritrovandosi nel freddo e nell'umidità della caverna dei Rospi. Sorrise, sentendosi a casa, e decise di scendere giù dal monte e scoprire cosa era successo nel tempo che era stato via. L'eremita trovò solo una parola per descrivere ciò che stava succedendo: Caos. Una grande organizzazione mondiale, La Corporazione, manteneva la sicurezza sotto l'illuminata guida dei Daimyo mentre una grande associazione Mukenin le aveva dichiarato guerra con un attentato terroristico. Girovagò a lungo, aiutando i bisognosi come un ninja regolare ma senza chiedere alcun compenso se non ristoro e un tetto sopra la testa. Alcuni lo scambiarono per un Mukenin, altri per un Corporato; Kenzo non confermava né smentiva la sua appartenenza ad alcuna fazione, presentandosi solo come Kenzo shinobi eremita, così come Kei un tempo fece. La cosas che più lo preoccupava era la sua assenza dal monte. Dov'era finito il suo vecchio sensei? E perché non vi erano né tracce né notizie di lui?


Capitolo 9: Allievo ribelle
[+] Spoiler
Quasi come se la storia provasse a ripetersi, Kenzo trovò un giovane ragazzo che, come lui un tempo, aveva la predisposizione alla via Senjutsu. Iniziò ad allenarlo regolarmente e si ripromise di portarlo al monte per sottoporlo all'addestramento finale quando sarebbe stato pronto. Dopo mesi di addestramento però, egli scomparve. Gli raccontarono che i Mukenin lo avevano preso e che lo avrebbero convinto ad agire per uno degli spietati Kumo.
Nonostante Kenzo fosse un fervente fedele dell'equilibrio, la situazione gli sembrò soltanto divenire sempre più caotica e lontana da una qualunque forma di ordine. Per la seconda volta, l'eremita interruppe il suo isolazionismo; tornò a Kiri, pronto ad unirsi alla Corporazione e aiutare a riportare ordine in quel mondo devastato sperando di poter un giorno incontrare nuovamente il suo allievo.
Ultima modifica di Xiang il 31/01/2016, 16:18, modificato 1 volta in totale.
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Re: Scheda di Yōkihāto Kenzo

Messaggio #5 della Pagina da Xiang » 31/01/2016, 15:15

POST DELLE RICHIESTE

Richiesta del GG/MM/AAAA
[+] Spoiler
Richiedo di aggiungere i punti per la [url=LINK_AL_POST_DELLE_RICOMPENSE]Missione # Liv. # (link)[/url], e li voglio distribuire così ... bla bla!
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Re: Scheda di Yōkihāto Kenzo

Messaggio #6 della Pagina da Xiang » 31/01/2016, 15:16

LOG DELLE MODIFICHE (Solo gli esaminatori e poliziotti possono editare questo post.)

Eseguita: GG/MM/AAAA
[+] Spoiler
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