8.3 FASE DI DIFESAAzioni possibili:
- Difendere con Tecniche di Difesa (sé stessi oppure altri)
- Difendere con Tecniche di Resistenza (sé stessi oppure altri)
- Evitare una Tecnica di Attacco o di Controllo
- Usare una Tecnica di Supporto che richiede di essere usata nella Fase di Difesa (azione completa a meno che non si tratti di attivazione)
- Ordinare a tutti i propri Alleati come agire
- Contrattaccare
- Usare Abilità Particolari/Talenti che richiedono di essere usati nella Fase di Difesa
- Usare uno Strumento o oggetto che richiede di essere usato nella Fase di Difesa
8.3.1 Difendere con Tecniche di DifesaQuando un avversario vi attacca dovete proteggervi usando una Tecniche di Difesa. Per facilitare la comprensione, chi effettua la difesa verrà detto Difensore; egli può essere sia un Personaggio sia un Alleato o Compagno.
Diversamente, colui verso il quale era stata rivolta la Tecnica offensiva verrà detto Bersaglio Originale.
Il valore difensivo si esprime attraverso un Valore Finale di Difesa che si basa sulla somma di valori semplici: la vostra Difesa di combattimento, sommata a qualsiasi bonus ai valori finali della difesa, sommata al valore del bonus della tecnica usata.
Esempio:
un ninja usa una Tecnica di Difesa con bonus: +40 DEF. Il giocatore controlla la sua DEF di combattimento, legge un valore di 90 punti. Ne risulta che la Tecnica porta la Difesa del ninja fino a 130 punti!
Molte Tecniche permettono al ninja di usare una delle Armi in suo possesso. In questo caso nel valore finale della DEF si somma il bonus dell'Arma.
Esempio:
il ninja usa una Tecnica con Arma, con bonus: +35 DEF + Arma. Il giocatore controlla nella Scheda del Personaggio del ninja, scoprendo che il valore di difesa extra fornito dall'arma è di 10 punti. La Tecnica ha dunque un valore complessivo di 45 punti, che si sommeranno dunque nel valore finale di DEF del ninja, come di consueto.
Per ogni attacco che viene rivolto verso di voi o verso un vostro Alleato o Compagno di squadra avete diritto a una sola difesa, ma due personaggi possono entrambi difendersi dalla stessa Tecnica nemica, se entrambi sono bersaglio di quell'attacco.
Esempio:
una Tecnica a Vastissimo Raggio ha come bersaglio Sarutobi e Gaara. Sarutobi si difende nel suo turno, e così fa anche Gaara. Se però Sarutobi possiede una Difesa che protegge due bersagli, egli può usarla per proteggere contemporaneamente sia sé stesso che Gaara. Sarutobi non può usare due Tecniche di Difesa per difendere separatamente sé stesso prima, e Gaara dopo, perché la regola dice: una sola difesa contro ogni attacco a voi rivolto.
Sebbene difendiate un attacco rivolto ad un vostro compagno, egli resterà comunque il bersaglio della Tecnica. Questa regola serve per stabilire chi è la vittima di eventuali effetti secondari della Tecnica usata per attaccare.
Ricordate, infine, che se possedete la Specializzazione nella tipologia della Tecnica che state usando, ottenete il bonus extra della Specializzazione, che va a sommarsi come bonus al valore finale.
Difesa con successoQuando il vostro valore di Difesa pareggia o supera il valore di Attacco avversario, avete difeso con successo.
Esempio:
il valore di Attacco era 100, ma anche il vostro valore di Difesa era 100: vi siete difesi con successo!
Difesa senza successoContro Tecniche (a singolo bersaglio) dove il Difensore è il Bersaglio Originale.
Quando il valore di Attacco è superiore, il Difensore è stato colpito e la differenza fra l'Attacco e la vostra Difesa sono Danni Diretti. Per ogni punto di Danno Diretto, perde un punto STM e riceve un Punto Ferita (esistono vari tipi di Punti Ferita, descriveremo meglio quali più avanti in questo capitolo). Se la vostra Stamina di Combattimento è stata azzerata, siete appena stati sconfitti e non potete continuare lo scontro.
Esempio:
il valore di Attacco era 100, mentre il vostro valore di Difesa era 80: siete stati colpiti! La differenza fra Attacco e Difesa è di 20 punti, perciò i Danni Diretti sono 20. Perdete 20 punti STM e ricevete 20 Punti Ferita, in base al tipo di Tecnica usata contro di voi.
Contro Tecniche (a singolo bersaglio) dove il Difensore non è il Bersaglio Originale.Se stavate difendendo un vostro Alleato o Compagno di squadra da una Tecnica che aveva un singolo bersaglio, e siete stati colpiti, i Danni Diretti si dividono equamente fra di voi, arrotondando per eccesso all'unità; invece, come già spiegato, eventuali effetti secondari come malus o status vengono subiti solo dal Bersaglio Originale.
Esempio:
volevate difendere il vostro Alleato, ma siete stati colpiti. I Danni Diretti erano 50. Il vostro Personaggio perde 25 punti STM e subisce 25 Punti Ferita mentre il vostro Alleato perde 25 punti STM, subisce 25 Punti Ferita e gli eventuali malus o effetti inferti dalla Tecnica di Attacco.
Contro Tecniche (a Vasto/Vastissimo Raggio) dove i Bersagli Originali sono il Difensore e i suoi Alleati/Compagni.Quando usate una Tecnica di Difesa che protegge più bersagli, ed essi vengono colpiti, ciascuno dei bersagli colpiti subisce gli effetti dei Danni Diretti allo stesso modo.
Esempio:
un nemico ha usato una Tecnica a Vastissimo Raggio, diretta contro Sarutobi, il suo compagno di squadra Kira e il suo fedele cane ninja Orobi. Sarutobi cerca di difendere tutti e tre. Il valore di Attacco è 100, il valore della Difesa di Sarutobi è 80, perciò i Danni Diretti sono 20. Sarutobi, Kira e Orobi perdono 20 punti STM e ricevono 20 Punti Ferita, in base a ciò che afferma la descrizione della tecnica nemica.
Contro Tecniche (a Vasto Raggio) dove il Difensore non è tra i Bersagli Originali.Il residuo va diviso, metà al Difensore e l'altra metà a tutti gli altri Bersagli Originali.
In questo caso eventuali Alleati del Difensore non vanno considerati tra i Bersagli della Tecnica di Attacco. Se però il Difensore usa una Tecnica che somma anche il valore di difesa dei suoi Alleati, questi verranno considerati anche loro come Bersagli.
Esempio:
un nemico ha usato una Tecnica a Vasto Raggio, diretta contro Kira e il suo fedele cane ninja Orobi. Sarutobi, compagno di squadra di Kira, cerca di difendere Kira ed Orobi. Il valore di Attacco è 100, il valore della Difesa di Sarutobi è 80, perciò i Danni Diretti sono 20. Sarutobi subisce la metà del residuo (10 Danni Diretti), Kira e Orobi subiscono entrambi l'altra metà (entrambi subiscono 10 Danni Diretti).
Se il numero di bersagli che una Tecnica di Difesa può proteggere è inferiore al numero di bersagli di una Tecnica a Vasto o Vastissimo Raggio, il Difensore dovrà scegliere chi difendere con la Tecnica, mentre chi non è difeso dovrà difendersì da sé o subire tutto il danno dell'attacco.
Esempio:
un ninja nemico attacca Sarutobi ma esso non si difende. Il valore di Attacco è 100, i Danni Diretti sono 100. Sarutobi subisce una perdita di 100 punti STM e riceve 100 Punti Ferita.
Esempio:
una Tecnica a Vasto Raggio ha come bersagli Sarutobi e i suoi tre Alleati, ma Sarutobi può difendere solo un totale di tre persone! Perciò decide di difendere sé stesso e due Alleati, lasciandone uno indifeso. Se nessuno difende quell'Alleato, o se quest'ultimo non si protegge da sé, egli riceve Danni Diretti pari al valore di Attacco della Tecnica nemica.
Favore e sfavore elementaleTutte le Tecniche Elementali (e anche alcune tecniche di altre Specializzazioni) appartengono ad un elemento. Il Sistema Elementale descritto nel capitolo [05] Tecniche Ninja, descrive forze e debolezze elementali.
Quando viene usata una Tecnica di Difesa associata a un elemento, bisogna verificare l'elemento della Tecnica di Attacco che si vuole difendere (se quest'ultima lo possiede).
Una Tecnica di Difesa ottiene un bonus o un malus:
±10
Questo bonus/malus viene sommato al valore finale della tecnica, rispettivamente in base al favore o allo sfavore elementale.
Esempio:
Sarutobi contrattacca una Tecnica nemica di elemento Fuoco con una sua Tecnica di elemento Acqua.
Acqua batte Fuoco, perciò Sarutobi ha il favore elementale e la sua Tecnica di Attacco avrà un bonus di +10
Se invece avesse usato l'elemento Vento, debole contro il Fuoco, avrebbe avuto lo sfavore elementale, e perciò un malus al valore di attacco della sua Tecnica di -10
Vantaggio d'Arma: forza e debolezza delle ArmiIl Vantaggio d'Arma si applica quando i due avversari utilizzano armi di diverse dimensioni nelle loro tecniche.
Quando si gode del Vantaggio d'Arma, l'arma utilizzata e la tecnica che ne fa uso ottengono un bonus ai loro effetti di 2.
I casi per applicare il Vantaggio d'Arma sono i seguenti:
- Le Tecniche Ravvicinate o di Difesa Senz'Arma o che fanno uso di Armi Piccole godranno del vantaggio d'Arma quando usate contro Tecniche Ravvicinate o di Difesa che fanno uso di Armi Grandi.
- Le Tecniche Ravvicinate o di Difesa che fanno uso di Armi Grandi godranno del vantaggio d'arma quando usate contro Tecniche Ravvicinate o di Difesa che fanno uso di Armi Medie.
- Le Tecniche Ravvicinate o di Difesa che fanno uso di Armi Medie godranno del vantaggio d'arma quando usate contro Tecniche Ravvicinate o di Difesa Senz'Arma o che fanno uso di Armi Piccole.
Le Armi a Gittata non vengono influenzate dalla regola del Vantaggio d'Arma.Tecniche di Difesa specialiEsistono alcune Tecniche di Difesa speciali che permettono di evitare completamente un attacco, a prescindere dal suo valore (vedi dopo: Evitare un attacco).
Pagare il CostoOgni Tecnica di Difesa ha un Costo da pagare per essere usata, e la regola è la stessa che abbiamo già visto per le Tecniche di Attacco.
8.3.2 Difendere con Tecniche di Resistenza Così come esistono Tecniche di Difesa per proteggersi da quelle di Attacco, allo stesso modo le Tecniche di Resistenza si usano per proteggersi da quelle di Controllo.
Il valore finale di efficacia difensiva dato dalle Tecniche di Resistenza, è in genere legato alla somma di diversi valori semplici: il bonus dato dalla tecnica vera e propria, def/2, e l'immissione di chakra.
Come per le Tecniche di Controllo infatti, anche quelle di Resistenza sfruttano l'Immissione di Chakra, perciò più sarà alto il vostro valore CHK di combattimento e più esse potranno essere potenziate: l'Immissione di Chakra influisce sul valore di Efficacia Difensiva della Tecnica di Resistenza.
ATTENZIONE. Le Tecniche di Resistenza NON BENEFICIANO del bonus di specializzazioneEsempio:
un ninja possiede statistiche base ATK 40 e DEF 40 e la Specializzazione in Genjutsu, al momento della difesa ha 90 CHK di combattimento.
Utilizza una Genjutsu di Resistenza per difendersi dalla Genjutsu di Controllo lanciata da un avversario, decidendo di usare fino a 90 punti nella sua Immissione di Chakra, il massimo che può fare dato il suo valore CHK; il bonus alla EFF dato dalla Tecnica di Resistenza è dunque di 90 punti, inoltre a questo valore si sommano la metà del suo valore di DEF base (20) e altri eventuali bonus ai valori finali di Efficacia difensiva. Il valore finale della sua Efficacia difensiva è quindi 90(chk immesso)+20(def/2) = 110
Se in un'altra situazione avesse usato una Ninjutsu di Resistenza, invece, avrebbe comunque potuto spendere 90 punti nella sua immissione di Chakra. Il valore di Efficacia Difensiva finale sarebbe stato comunque di 110 punti poiché 90(chk immesso) +20(def/2) = 110
Per difendersi da una Tecnica di Controllo bisogna usarne una di Resistenza della stessa Specializzazione, a meno che la Tecnica in sé non abbia diciture che presentano eccezioni a questa regola. Esistono tuttavia alcune Tecniche di Difesa speciali che permettono di evitare completamente un attacco, a prescindere dal suo valore, inclusi quelli portati da Tecniche di Controllo (vedi dopo: Evitare un attacco).
Difendere un Alleato/Compagno di SquadraA differenza delle difese con Tecniche di Difesa,
il Bersaglio della Tecnica di Controllo non cambia, anche se viene difeso da un altro Difensore. Ovvero, gli effetti della Tecnica non si ripercuotono sul Difensore, a meno che non sia egli stesso il bersaglio della Tecnica. Quando si difende da una Tecnica di Controllo e non si è il Bersaglio, eventuali bonus all'efficacia difensiva dati da
un equipaggiamento o da tecniche di supporto attivi sul bersaglio della genjutsu non verranno sommati all'efficacia difensiva della difesa, saranno invece quelle del Difensore ad essere sommate.
Quando si usa una Tecnica di Resistenza su qualcun altro, si utilizza la DEF/2 dell'Alleato o Compagno che si vuole difendere al posto della propria.
Difesa con successoQuando il vostro valore di Efficacia difensiva pareggia o supera il valore di Efficacia offensiva, avete difeso con successo.
Difesa senza successoContro Tecniche (a singolo bersaglio) dove il Difensore è il Bersaglio
Quando invece il valore di Efficacia offensiva è superiore, siete stati colpiti e la differenza fra l'Attacco e la vostra Difesa si dice Residuo. Tale valore viene usato per potenziare i malus/pf inflitti dalla Tecnica di Controllo. Per ogni punto di Residuo il malus cresce di 1 punto.
Esempio:
Sarutobi si vuole difendere da una Tecnica di Controllo che causa un malus di -5 DEF di combattimento.
Usa una Tecnica di Resistenza ma subisce un Residuo di 7 punti. Subisce dunque un malus di -12 DEF (alla Def di combattimento).
Se non indicato diversamente nella descrizione della Tecnica, quando una Tecnica di Controllo infligge diversi tipi di malus potenziabili da residuo, ne infligge un punto in più per OGNUNO dei malus.
Esempio:
Sarutobi si vuole difendere da una Tecnica di Controllo che causa un malus di -5 DEF e -5 ATK.
Usa una Tecnica di Resistenza ma subisce un Residuo di 20 punti. I malus sono due e subisce comunque un malus di -25 DEF (Cioè 5 più 20 di residuo), -25 ATK (cioè -10 più 20 del residuo).
In alcuni casi il malus/pf è fisso e negli effetti troverete scritto "non potenziabile dal Residuo": se viene indicato in questo modo, quel particolare malus/pf non viene potenziato dal Residuo ma viene subito dal bersaglio della Tecnica come un malus fisso.
Contro Tecniche (a singolo bersaglio) dove il Difensore NON è il BersaglioSe cercate di difendere un vostro Compagno o Alleato con una Tecnica di Resistenza, sarà come se fosse stato lui ad usarla per determinare il Residuo (e i malus che ne derivano) da egli subito.
Esempio:
Gaara è vittima di una Tecnica di Controllo ma Sarutobi cerca di difenderlo. Il suo valore di Efficacia Difensiva è inferiore a quello di Efficacia Offensiva. Il Residuo viene utilizzato per calcolare i malus subiti da Gaara.
Contro Tecniche (a Vasto/Vastissimo Raggio) dove i Bersagli sono il Difensore e i suoi Alleati/Compagni.Per difendere più bersagli da una Tecnica di Controllo, esistono particolari Tecniche apposite, come ad esempio la Enchoukai no Jutsu.
Il Residuo in questo caso andrà a potenziare i malus e Punti Ferita a tutti i Bersagli.
Esempio:
Gaara e Sarutobi sono vittime di una Tecnica di Controllo ma Sarutobi cerca di difendere sè stesso e Gaara. Il suo valore di Efficacia Difensiva è inferiore a quello di Efficacia Offensiva. Il Residuo viene utilizzato per calcolare i malus subiti sia da Gaara che da Sarutobi.
Contro Tecniche (a Vasto Raggio) dove il Difensore NON è tra i BersagliCome nell'esempio precedente vengono usate tecniche come la Enchoukai no Jutsu, tuttavia in questo caso il Residuo andrà a potenziare i malus e Punti Ferita a tutti i Bersagli, mentre il Difensore non subirà nessun Malus o Punti Ferita.
Esempio:
Naruto e il suo Alleato Gamabunta sono vittime di una Tecnica di Controllo ma Sarutobi cerca di difenderli. Il suo valore di Efficacia Difensiva è inferiore a quello di Efficacia Offensiva. Il Residuo viene utilizzato per calcolare i malus subiti sia da Naruto che da Gamabunta. Sarutobi in questo caso ne esce indenne.
Pagare il CostoCome abbiamo visto per le Tecniche di Controllo, allo stesso modo calcoleremo la spesa in STM delle nostre Tecniche di Resistenza, in base alla potenza dell'Immissione di Chakra.
Evitare un attaccoAlcune Tecniche di Difesa speciali permettono al ninja di evitare completamente un attacco, e perciò non subire nessun tipo di Danno Diretto o Residuo. La più famosa di queste Tecniche è la Sostituzione (Kawarimi no Jutsu), che funziona contro ogni Tecnica di Attacco o di Controllo, ma ne esistono versioni minori, che permettono al ninja di evitare solo una certa tipologia di tecniche, in base a Specializzazione, gittata dell'attacco e così via.
Ci sono delle Tecniche che infliggono dei malus a chi evita gli attacchi, ma generalmente usare mosse come la Sostituzione è sempre conveniente. La controindicazione sta nella quantità limitata di questo genere di azioni: la Sostituzione può essere usata una sola volta per combattimento; andrà dunque usata saggiamente, così come ogni altra tecnica simile.
Nota bene: le diciture Evitata e Difesa con successo sono differenti. Alcuni effetti fanno riferimento a queste due condizioni, che non vanno confuse.
8.3.3 ContrattaccoSpesso, piuttosto che difendersi usando una Tecnica di Difesa, conviene rispondere ad una Tecnica di Attacco con un'altra Tecnica di Attacco: questa mossa si chiama Contrattacco. Questo è l'unico caso in cui una mossa offensiva, normalmente usabile solo in Fase di Attacco, può essere usata in Fase di Difesa.
Per quanto riguarda le diciture degli effetti delle tecniche, un contrattacco portato a termine con successo, equivale ad una difesa avvenuta con successo.
Eventuali bonus/malus alle Tecniche difensive non influiscono sui Contrattacchi.
I Contrattacchi sono soggetti solo ai bonus/malus che riguardano le Tecniche di attacco e/o contrattacco (CATK).
Istruzioni per il ContrattaccoSi può effettuare
al massimo un Contrattacco per Turno di Gioco.
Contrattacco con successoQuando effettuate un Contrattacco, se il vostro valore di attacco è superiore a quello dell'avversario, la sua Tecnica non colpisce ed è invece la vostra a colpirlo con successo! La differenza fra i due valori sono Danni Diretti che la vostra Tecnica infligge al nemico contrattaccato, e che egli subirà all'inizio della propria Fase di Preparazione e Mantenimento (prima di qualsiasi altra cosa che possa avvenire in quella Fase).
Esempio:
Sarutobi decide di contrattaccare una Tecnica avversaria.
Il valore della Tecnica di Attacco nemica è 100. Quello della Tecnica di Attacco di Sarutobi è 110. La Tecnica di Sarutobi infligge 10 Danni Diretti al ninja che è stato contrattaccato.
Se i due valori di attacco sono pari, nessuna delle due Tecniche colpisce.
Esempio:
Sarutobi decide di contrattaccare una Tecnica avversaria.
Il valore della Tecnica di Attacco nemica è 100. Quello della Tecnica di Attacco di Sarutobi è 100. Sarutobi si è protetto in questo modo dall'attacco del nemico ma non è riuscito a colpirlo.
Contrattacco senza successoSe è il vostro avversario ad avere un valore di attacco maggiore del vostro, la sua Tecnica vi colpisce con successo, e la differenza fra i due valori sono Danni Diretti per il vostro Personaggio.
Esempio:
Sarutobi decide di contrattaccare una Tecnica avversaria.
Il valore della Tecnica di Attacco nemica è 100. Quello della Tecnica di Attacco di Sarutobi è 80. La Tecnica del nemico colpisce con successo: i Danni Diretti per Sarutobi sono dunque 20.
Caso in cui viene utilizzata una Tecnica a Vasto Raggio per contrattaccarne un'altra dello stesso raggio d'azione (Vasto vs Vasto).Può capitare che una Tecnica di Attacco che ha più bersagli, cioè a Vasto Raggio, subisca un Contrattacco da un'altra Tecnica a Vasto Raggio. Colui che avrà effettuato il valore di attacco inferiore subirà i Danni Diretti e gli Effetti della Tecnica, così come li subiranno anche i suoi Alleati.
Esempio:
Sarutobi decide di contrattaccare una Tecnica a Vasto Raggio avversaria.
Il valore della Tecnica di Attacco nemica è 100. Quello della Tecnica di Attacco di Sarutobi è 80. La Tecnica del nemico colpisce con successo: i Danni Diretti per Sarutobi e per i suoi Alleati, sono dunque 20.
Caso in cui il Contrattacco è utilizzato per difendere un Attacco rivolto ad un altro bersaglio.Se il Contrattacco verso una tecnica rivolta verso un altro fallisce, così come avviene per le Tecniche di Difesa, il ninja che ha fallito il contrattacco e il bersaglio originale dell'attacco dividono i Danni Diretti e i Punti Ferita, ma solo il bersaglio originale subisce eventuali malus.
In ogni caso, per quanto riguarda la spartizione dei danni nei Contrattacchi senza successo, valgono le stesse regole utilizzate per le Difese senza successo.
Esempio:
Il valore della Tecnica di Attacco nemica è 100. Gaara è il bersaglio originale. Sarutobi decide di proteggerlo ed esegue un contrattacco di valore 90. I Danni Diretti sono 10, perciò Sarutobi perde 5 punti STM, subisce 5 Punti Ferita , Gaara perde 5 punti STM, subisce 5 Punti Ferita ed eventuali altri effetti secondari inferti dalla Tecnica di Attacco.
Una Tecnica che viene contrattaccata ma che comunque colpisce con successo non può essere soggetta a Tecniche di Difesa!
E' possibile effettuare un Contrattacco verso una Tecnica, ed utilizzare eventuali Tecniche di Difesa contro altri attacchi che il ninja vuole difendere.
Esempio:
Sarutobi ha contrattaccato ma ha fallito il contrattacco. La tecnica che il ninja ha contrattaccato non può essere ulteriormente difesa! Sarutobi dovrà subire i Danni Diretti e le eventuali conseguenze del suo fallimento!
Se non è specificato diversamente dalla Tecnica stessa, una Tecnica di Attacco può essere contrattaccata solo da un'altra della stessa Specializzazione e seguendo particolari limitazioni, descritte più avanti!
Limitazioni che devono essere seguite per poter effettuare il Contrattacco:Taijutsu: la tipologia, a prescindere dal raggio di azione della Tecnica, prescrive in base a quali regole è possibile il Contrattacco.
Una Bassa può essere contrattaccata solo da un'altra Bassa.
Una Media può essere contrattaccata solo da un'altra Media.
Una Alta può essere contrattaccata solo da un'altra Alta.
Ninjutsu: a differenza di Taijutsu, le Ninjutsu vanno contrattaccate solo dallo stesso raggio.
Una Ravvicinata può essere contrattaccata solo da un'altra Ravvicinata.
Una a Distanza può essere contrattaccata solo da un'altra a Distanza.
Una a Vasto Raggio può essere contrattaccata solo da un'altra a Vasto Raggio.
Una a Vastissimo Raggio non può essere contrattaccata.
Elementali: le Elementali seguono lo stesso sistema delle Ninjutsu.
Una Ravvicinata può essere contrattaccata solo da un'altra Ravvicinata.
Una a Distanza può essere contrattaccata solo da un'altra a Distanza.
Una a Vasto Raggio può essere contrattaccata solo da un'altra a Vasto Raggio.
Una a Vastissimo Raggio non può essere contrattaccata.
Favore e sfavore elementale nei ContrattacchiTutte le Tecniche Elementali (e anche alcune tecniche di altre Specializzazioni) appartengono ad un elemento. Il Sistema Elementale descritto nel capitolo [05] Tecniche Ninja descrive forze e debolezze elementali.
Una Tecnica di Attacco utilizzata come Contrattacco ottiene un bonus o un malus in base al rango pari a:±10
Questo bonus/malus viene sommato al valore finale della tecnica, rispettivamente in base al favore o allo sfavore elementale.
Esempio:
Sarutobi contrattacca una Tecnica nemica di elemento Fuoco con una sua Tecnica di elemento Acqua.
Acqua batte Fuoco , perciò Sarutobi ha il favore elementale e la sua Tecnica di Attacco avrà un bonus di +10
Se invece avesse usato l'elemento Vento, debole contro il Fuoco, avrebbe avuto lo sfavore elementale, e perciò un malus al valore di attacco della sua Tecnica di -10
8.3.4 Altre AzioniAbilità, Talenti e Strumenti possono andare a influire sui valori finali di Difesa e di Efficacia difensiva. Leggere le relative descrizioni per capire come usare queste capacità per migliorare le prestazioni difensive o di contrattacco del vostro ninja.
Nota bene: fate attenzione alle tempistiche di ogni vostra azione! Non potete usare certe capacità se non nelle Fasi di Gioco specificate! Perciò, per usarle in Fase di Difesa insieme alle vostre Tecniche, dovrà appositamente essere consentito!
Gli Alleati sono descritti meglio più avanti, all'interno di questo capitolo.
Una Tecnica di Supporto ha un Costo di attivazione e degli effetti. Si usa nella Fase di Difesa solo se alla voce Effetti è così specificato (ma alcune Tecniche di Supporto possono essere usate a piacimento sia in Fase di Attacco che in Fase di Difesa).