Scheda di Yuki Shirohebi

Schede del Regolamento 1.0 prima dell'introduzione del capitolo [06] Talenti, Clan e Stili

Moderatore: Naruto MOD

Scheda di Yuki Shirohebi

Messaggio #0 della Pagina da ErFoxi » 07/09/2015, 19:15

Scheda di Yuki Shirohebi

Dettagli

Nome: Yuki Shirohebi
Villaggio d'origine: Oto
Villaggio o Kumi/Organizzazione attuale: Oto (Corporazione )
Clan/Stile: Clan del serpente bianco

Rango: Genin
Elemento/i: Acqua
Specializzazione: Genjutsu
Abilità Particolari: Controllo del Chakra, Abilità con i Sigilli, Individuazione
Talenti:
Alleato:


Statistiche
ATK: 40
DEF: 40
CHK: 90
STM: 50


Distribuzione delle Statistiche
[+] Spoiler
Valore Base (totale: 160)
40 ATK / 40 DEF / 40 CHK / 40 STM

Punti da distribuire (totale: 50)
0 ATK / 0 DEF / 50 CHK / 0 STM

Bonus Equipaggiamento (totale: 10)
0 ATK / 0 DEF / 0 CHK / 10 STM

Statistiche Totali: 220

Malus (totale: -00)
-00 ATK / -00 DEF / -00 CHK / -00 STM



Abilità Particolari

Controllo del Chakra - Livello C (Punti Abilità: 10)
[+] Spoiler
Controllo del Chakra [0/4] - Livello C (Punti Abilità: 10)
(Requisiti: nessuno) (Costo: nessuno)
Descrizione: L'utilizzatore sa controllare e dosare il proprio chakra, può utilizzarlo meglio e senza sprechi, risparmiando energie.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Preparazione e Mantenimento. Un numero di tecniche a scelta del personaggio usate durante il turno hanno Costi ridotti di 20 CHK. Tutti i Mantenimenti delle Tecniche sono ridotti di 10 CHK. Massimo 4 volte per Combattimento. Ogni livello sostituisce il precedente. Non diminuisce i Requisiti base delle Tecniche.
  • Livello D: Una Tecnica ha il costo ridotto;
  • Livello C: Due tecniche hanno i costi ridotti;
  • Livello B: Tre tecniche hanno i costi ridotti;
  • Livello A: Quattro tecniche hanno i costi ridotti;
  • Livello S: Tutte le tecniche usate hanno i costi ridotti.


Abilità con i Sigilli - Livello B (Punti Abilità: 15)
[+] Spoiler
Abilità nei Sigilli [0/2] - Livello D (Punti Abilità: 0)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: Approfittando di un momento di distrazione dell'avversario, il ninja può applicare su di lui un sigillo, una speciale magia di costrizione che inibirà le sue capacità.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Difesa o di Attacco. Il Personaggio, o un suo Alleato, crea un Sigillo, scegliendo fra quelli che conosce; può applicarlo su un attaccante quando difende da una sua tecnica oppure quando usa una Tecnica di Attacco (Ravvicinata o a Distanza) sul bersaglio della stessa. Finché un Sigillo è attivo la vittima ne subisce gli effetti (cumulabili fra loro). Ogni Livello di questa Abilità conferisce la conoscenza di un nuovo tipo di Sigillo, e un numero massimo di utilizzi per combattimento.
  • Livello D: Asshuku - Sigillo di Costrizione, il bersaglio perde 4 punti Stamina ad ogni sua Fine del Turno, massimo per 4 turni, non cumulabile con altri utilizzi dello stesso sigillo sul medesimo bersaglio;
  • Livello C: Tensha - Sigillo di Trascrizione, a partire dal Turno seguente all'applicazione, il creatore del Sigillo può eseguire una delle Tecniche (Attacco, Difesa o Controllo), Generali o di Villaggio, possedute dal bersaglio, ma questo effetto distrugge il Sigillo di Trascrizione;
  • Livello B: Asshuku fa perdere 8 punti Stamina ad ogni sua Fine del Turno;
  • Livello A: Genkai - Sigillo del Limite, il bersaglio, durante ogni sua Fase di Preparazione e Mantenimento, perde un utilizzo di un'Abilità Particolare a scelta del Personaggio;
  • Livello S: Asshuku fa perdere 10 punti Stamina ad ogni sua Fine del Turno;


Individuazione - Livello D (Punti Abilità: 0)
[+] Spoiler
Individuazione [0/2] - Livello D (Punti Abilità : 0)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: L'utilizzatore è in grado di individuare con facilità i nemici nascosti o di fermare coloro che cercano di agire con furtività. Un segugio esperto saprà come comunicare efficacemente le sue scoperte ai suoi alleati e compagni di squadra.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco. Il Personaggio o un suo alleato può usare una Tecnica di Attacco, di Controllo o di Supporto anche contro un bersaglio che beneficia dallo Status Nascosto, solo se il Livello di Individuazione è pari o superiore a quello di Nascondersi usato dal bersaglio. Chi possiede Individuazione può utilizzarla per difendere sé e i propri compagni di squadra dagli utilizzi di Furto nemici, con livello pari o inferiore a quello dell'utilizzatore, spendendo un utilizzo nella propria Fase di Preparazione e Mantenimento. In base al Livello dell'Abilità il ninja ottiene un numero maggiore di utilizzi, o la capacità di conferire gli effetti di Individuazione anche ad altri suoi Compagni e/o Alleati.
  • Livello D: massimo 2 volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
  • Livello C: massimo 2 volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
  • Livello B: massimo 3 volte per combattimento e anche un Alleato può ricevere gli effetti di Individuazione;
  • Livello A: massimo 3 volte per combattimento e fino a due Alleati possono ricevere gli effetti di Individuazione;
  • Livello S: massimo 3 volte per combattimento e fino a tre Alleati e/o un Compagno di Squadra possono ricevere gli effetti di Individuazione.



Talenti

Talento - Livello D (Punti Abilità: 10)
[+] Spoiler
.


Clan/Stile
[+] Spoiler
Clan del serpente bianco



Tecniche Ninja

Tecniche Conosciute
[+] Spoiler
Tecniche Studente

[+] Spoiler
Voce del Serpente Incantatore - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Il ninja stimola il quinto chakra e la sua voce risulta più piacevole da ascoltare.
Effetti: Il personaggio ottiene un bonus di +1 alla Capacità Oratoria.


Utsusemi no Jutsu - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 10 CHK) (Mantenimento: 0 CHK)
Descrizione: Proiezione della Voce. Tecnica che permette di proiettare la propria voce da ogni lato confondendo il nemico.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del turno. Un avversario subisce 1 PF Udito. Massimo una volta a combattimento, massimo un turno a combattimento.


Attacco Semplice - Taijutsu Media
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 ATK per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice attacco ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, potenziandoli. Può essere un colpo di arti marziali o un fendente portato con un'arma.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Può essere utilizzato con un'arma: il valore di ATK dell'arma si somma a quello di questa Tecnica, e il tipo di Punti Ferita cambia in relazione all'arma usata. Questa Tecnica può essere contrattaccata solo da un altro Attacco Semplice.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.


Difesa Semplice - Taijutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 DEF per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice tipo di difesa ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, aumentando riflessi e velocità di movimento. Può essere una mossa di arti marziali o una parata portata con un'arma.
Effetti: Può essere utilizzato con un'arma: il valore di DEF dell'arma si somma a quello di questa Tecnica.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.


Kawarimi no Jutsu - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Sostituzione! Sostituisce il proprio corpo con un oggetto trovato sul campo di battaglia, l'avversario colpisce quest'ultimo credendo di aver colpito l'originale, mentre il suo attacco è andato a vuoto.
Effetti: Il Personaggio evita una Tecnica di Attacco o di Controllo. Massimo 1 volta per combattimento.


Henge no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Trasformazione! Il Ninja si trasforma prendendo le sembianze di un essere umano che conosce. Utile per missioni di infiltrazione o per prendere in giro qualcuno.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Camuffarsi.


Trasparenza - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica che permette di diventare completamente trasparenti. Se ci si muove si perde la trasparenza e si viene individuati immediatamente, è necessario stare attenti perché si può urtare qualcosa facendosi scoprire.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.


Bushin no Jutsu - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: Immissione di chakra) (Mantenimento: 15 CHK)
(Bonus: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Tecnica della Copie Illusorie! Il Ninja crea una copia illusoria e immateriale con le proprie sembianze al fine di confondere l'avversario.
Effetti: Infligge Punti Ferita Mentali. A prescindere dall'esito, questa tecnica infligge un malus di -1 Atk/Def al valore finale.


Kai - Kinjutsu di resistenza
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 per ogni punto di CHK speso + DEF base /2)
Descrizione: Annulla gli effetti di Tecniche di Controllo utilizzando il proprio chakra.
Effetti: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Non è possibile guadagnare un bonus specializzazione da questa tecnica.


Specchio del Cielo e della Terra - Tecnica di Resistenza o Controllo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: 10 EFF +1 per ogni punto di Chk speso)
Descrizione: Un'antica tecnica, che richiede una grande quantità di chakra, ma permette di ritorcere contro il nemico l'effetto delle sue stesse tecniche.
Effetto: Utilizzabile in fase di difesa; l'utilizzatore sceglie se usare Efficacia Difensiva o Efficacia Offensiva. Se il valore totale dell'Efficacia di questa tecnica è superiore al valore di Efficacia Offensiva di una tecnica di controllo nemica, il controllore attaccante subisce gli effetti della sua tecnica con residuo pari alla differenza tra il bonus di questa tecnica e l'Efficacia Offensiva.


Tecniche Genin

[+] Spoiler
Falsi Malati - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra)(Mantenimento: 25 CHK)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: La vittima è convinta di stare combattendo contro avversari malati e debilitati, convincendosi così di poter vincere anche trattenendo la propria forza.
Effetti: Infligge un Malus all'ATK. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà un Malus di -4/5/6/7 ATK fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.


Catene Illusorie - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra) (Mantenimento: 25 CHK)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: La vittima si convince che dal terreno e dagli oggetti attorno a lui fuoriescano miriadi di catene che lo stringono e lo soffocano.
Effetti: Infligge un Malus alla DEF. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà un Malus di -4/5/6/7 DEF fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.


Tempesta di Suoni - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: La vittima si ritrova circondata di suoni di tutti i tipi provenienti illusoriamente da ogni parte, incapace di distinguere quelli reali da quelli finti.
Effetti: Infligge Punti Ferita Mentali. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà 6/7/8/9 Punti Ferita Mentali


Indomabile - Genjutsu di resistenza
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso + DEF base/2)
Descrizione: Lo shinobi è pronto a far pagare caro ai nemici ogni tentativo di intrappolarlo.
Effetti: Utilizzabile per contrastare le Genjutsu di Controllo. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu, infligge all'attaccante 4/5/6/7 Danni Indiretti. L'utilizzatore non ottiene alcun Bonus di Specializzazione nell'utilizzo di questa Tecnica.


Shikumi no Jutsu - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK)(Costo: Immissione di Chakra)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Tecnica della Visione della Morte. L'utilizzatore fa vivere all'avversario gli istanti della sua morte ormai prossima, inducendolo quindi alla paura, all'esitazione, e all'errore.
Effetti: Infligge Danni Diretti. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu, il bersaglio subirà 4/5/6/7 Danni Indiretti alla STM.


Kookei he Kuraku Natte Kara - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK)(Costo: Immissione di Chakra)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Visione al Calare delle Tenebre. La vittima di questa Genjutsu si sente avvolgere dall'oscurità.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà 5/6/7/8 Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie.


Kuroame - Elementale d'Acqua di Difesa
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 DEF)
Descrizione: Pioggia Nera. Il ninja fa piovere una sostanza nera che può manipolare, volta per volta, per disperdere il chakra avversario e persino gli attacchi fisici. La pioggia nera è una tecnica difensiva difficilmente penetrabile.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali l'attaccante subisce un malus di -2/3/4/5 ATK e DEF al valore finale delle Tecniche utilizzate nel prossimo turno.


Suirou no Jutsu - Elementale d'Acqua a Vasto Raggio
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Tecnica della Prigione Acquatica. Se l'avversario e i suoi alleati vengono colpiti, saranno immobilizzati e soffocati.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali la Tecnica infligge al bersaglio 3/4/5/6 Punti Ferita aggiuntivi.


Tecniche Chunin



Tecniche Jonin



Tecniche Sannin


Tecniche di Supporto


Tecniche Avanzate
Tecniche Comuni


Tecniche da Duello

[+] Spoiler
Dissolvenza - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Il ninja e tutti i suoi compagni spariscono, dissolvendosi nel nulla... L'avversario colpito da questa illusione non può più vederli né tantomeno attaccarli.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Attacco nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.


Spaccacervello - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Un'improvvisa fitta di dolore colpisce l'avversario, il quale non riesce più a concentrarsi, né potrà impastare il chakra necessario per usare le proprie jutsu di controllo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Controllo nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.


Mente sul Corpo - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: 2 STM)
Descrizione: La forza mentale del Ninja è tale che può esternarla in modo tale da rendere i suoi attacchi più potenti di quanto si ci possa aspettare!
Effetto: Attivazione; per il turno in corso, le Tecniche di Attacco del Personaggio, ad eccezione di quelle usate dalle copie e di quelle a Immissione, usano il valore di Chakra di Combattimento al posto del suo valore di Attacco di combattimento. Inoltre, i bonus all'Efficacia Offensiva ottenuti dalle Tecniche di Supporto possono essere trasformati in bonus per i valori finali delle Tecniche di Attacco. Le tecniche utilizzate, se di specializzazione diversa dalla propria, nel turno godranno del bonus di specializzazione ai fini del valore finale ma non per i loro effetti.


Anima Adamantina - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: 2 STM)
Descrizione: La forza di spirito del ninja è tale che nessun attacco può scalfirlo!
Effetto: Attivazione; per il turno in corso, le Tecniche di Difesa del Personaggio, ad eccezione di quelle usate dalle copie e di quelle a Immissione, usano il valore di Chakra di Combattimento al posto del suo valore di Difesa di combattimento. Inoltre, i bonus all'Efficacia Difensiva ottenuti dalle Tecniche di Supporto possono essere trasformati in bonus per i valori finali delle Tecniche di Difesa. Le tecniche utilizzate, se di specializzazione diversa dalla propria, nel turno godranno del bonus di specializzazione ai fini del valore finale ma non per i loro effetti.


Addestramento Intensivo - Effetto Passivo
(Requisiti: Nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi sì è allenato duramente per affrontare il combattimento imminente imparando una nuova serie di capacità!
Effetto: Il Ninja sceglie una nuova Abilità Particolare tra quelle disponibili del Regolamento con cui sostituirla a patto che si rispettino ancora i requisiti di Clan e di Villaggio. I punti di questa Abilità sono pari ai punti di quella sostituita.


Equipaggiamento ad Hoc - Effetto Passivo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi ha studiato il suo avversario e si presenta alla battaglia con un equipaggiamento adatto al combattimento imminente.
Effetto: Il Ninja sceglie uno strumento che possiede in scheda e lo sostituisce con uno strumento presente nel Regolamento di costo pari o inferiore. Questo effetto non può essere applicato sugli oggetti nel deposito ma solo su quelli trasportati attualmente dal personaggio.


Personalizzazione

Tecniche Personali
[+] Spoiler
4 punti personale

Slot Personalizzazione


Alleati
Ultima modifica di Vaan il 07/11/2015, 12:52, modificato 5 volte in totale.
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SCHEDA DEL GDR Immagine

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Re: Scheda di Yuki Shirohebi

Messaggio #1 della Pagina da ErFoxi » 07/09/2015, 19:19

Capacità

Abilità Sociali
Empatia00
Intimidire00
Oratoria02
Raccogliere Informazioni04


Competenze
Conoscenze Ambientali03
Conoscenze Locali03
Conoscenze Ninja05
Medicina00
Operare Congegni00



Attitudini Fisiche
Acrobazia00
Camuffarsi00
Furtività00
Percezione01
Prove di Forza01


Fama e Identità
Identità 1
Campione del Popolo02
Famoso00
Anonimo00
Famigerato00


Identità 2
Campione del Popolo00
Famoso00
Anonimo00
Famigerato00
Ultima modifica di Vaan il 07/11/2015, 12:49, modificato 2 volte in totale.
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Re: Scheda di Yuki Shirohebi

Messaggio #2 della Pagina da ErFoxi » 07/09/2015, 19:23

Equipaggiamento

Indumenti
[+] Spoiler
Slot Testa
Coprifronte della Corporazione Oto
#Il coprifronte della Corporazione, l'effige ed il simbolo di riconoscimento dei valorosi ninja che combattono per proteggere la Corporazione.#

Slot Torso
Armatura da Battaglia Leggera (Torso) - 150 $ Ryo
(Bonus: +5 STM)(Slot Oggetti: +2)
Descrizione: Vestito da battaglia per Genin. Possiede un buon valore difensivo ma permette di caricare un numero limitato di oggetti.
Effetti: Nessuno.
.

Slot Braccia
Bende da Addestramento[/b] (Braccia) - 150 $ Ryo
(Bonus: +2 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Un paramani leggero e resistente in grado di sopportare leggere sollecitazioni.
Effetti: nessuno..

Slot Gambe
[quote
Pantaloni Mimetici (Gambe) - 200 $ Ryo
(Bonus: +3 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Pantaloni Mimetici a trama intrecciata molto utili in combattimento.
Effetti: Nessuno].[/quote]
Slot Schiena
Zaino da Viaggio (Schiena) - 100 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: +2)
Descrizione: Questo piccolo zaino è il modello più usato dagli Shinobi e dalle Kunoichi dei vari Villaggi Ninja.
Effetti: Nessuno..

Slot Extra - Primario

Bracciale del Flusso Minore
(Extra) - 225 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Un bracciale che aiuta leggermente chi deve far fluire grandi quantità di chakra.
Effetti: Le Tecniche di Immissione utilizzate costano 20 Chk in meno.

Slot Extra - Secondario

Set di Pergamene
(Extra) - 225 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Un set di pergamene iscritte con diversi kanji, ottimo per applicare rapidamente sigilli sui nemici.
Effetti: L'Abilità Particolare Abilità nei Sigilli ottiene +5 Punti Abilità.
.

[b]Slot Alleato
.


Armi
[+] Spoiler
Slot Armi
Slot Armi
Kaiken del Veleno (Ravvicinata, Avvelenata) - 100 $ Ryo
(Bonus: +10 ATK/DEF)(Taglia: Media)
Descrizione: Un medio pugnale avvelenato. La lama si cosparge di veleno grazie al fodero stesso dove si trova un meccanismo per imbevere le spugnose pareti interne. Il veleno che meglio imprime la spugna, colpisce le vie respiratorie rendendo faticosa la normale respirazione.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Taglio. Se la tecnica associata a quest'arma infligge almeno 1 Pf Taglio, la vittima subisce la vittima subisce 2/3/4/5 Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie e altrettanti Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie a ogni Fase di Preparazione e Mantenimento fin quando non viene curato.


Strumenti
[+] Spoiler
1° slot
Tonicogade © (Medicina, Personale o Alleato) - 40 $ Ryo
Descrizione: Con la sua scorta di vitamine e sali minerali aiuta a integrare le energie che si perdono durante la giornata!
Effetti: Attivazione, utilizzabile all'inizio della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 3 punti.

2° slot
Kit curativo base (Medicina, Personale o Alleato) - 50 $ Ryo
Descrizione: Cerotti e bendaggi di rapida applicazione, adatti ad essere utilizzati in combattimento.
Effetti: Utilizzabile alla fine della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 5 punti.



Deposito
[+] Spoiler
Indumenti
[+] Spoiler
Slot Testa
.

Slot Torso
Uniforme Genin (Torso) - Gratuito alla creazione del Personaggio
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: 1)
Descrizione: Uniforme adatta ad ogni genere di missione, fornita in dotazione ai Genin di ogni villaggio.
Effetti: Nessuno.

Slot Braccia
.

Slot Gambe
.

Slot Schiena
.

Slot Extra - Primario
.

Slot Extra - Secondario
.

Slot Alleato
.


Armi
[+] Spoiler
Slot Armi
Arma 1


Strumenti
[+] Spoiler
Slot Oggetti
Strumento 1
Ultima modifica di Vaan il 07/11/2015, 12:57, modificato 3 volte in totale.
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Re: Scheda di Yuki Shirohebi

Messaggio #3 della Pagina da ErFoxi » 07/09/2015, 23:05

Premi e Ricompense


Elenco delle Missioni Svolte

Rango S: 0
Rango A: 0
Rango B: 0
Rango C: 0
Rango D: 2


Dettaglio Missioni

[+] Spoiler


Elenco delle Quest Svolte

Rosse: 0
Gialle: 1
Verdi: 0


Dettaglio Quest
[+] Spoiler



Punti Capacità
Punti Capacità Totali: 10 (base) = 10 + 3 ( abilita particolari ) + 1 ( villaggio di origine ) + 2 ( missioni/Quest )=19
Punti Capacità Spesi: 19
Punti Capacità Rimanenti: 0


Punti Abilità
Punti Abilità Totali: 20
Punti Abilità Spesi: 20
Punti Abilità Rimanenti: 0


Punti Talento
Punti Talento Totali: 20
Punti Talento Spesi: 0
Punti Talento Rimanenti: 20



Conto in Banca

$ RYO conto: 60$


$ RYO guadagnati:
[+] Spoiler
+ 150$ Ricompensa per Missione D
+ 150$ Ricompensa per Missione D
+900 Giochi Ninja + Compenso Master


$RYO spesi:
[+] Spoiler
Inserite nello spoiler un elenco dettagliato delle spese (con link al post)
-150 $ Ryo $ Armatura da Battaglia Leggera (Torso)
- 150 $ Ryo Bende da Addestramento (Braccia)
- 200 $ Ryo Pantaloni Mimetici (Gambe)
- 100 $ Ryo Zaino da Viaggio (Schiena)
- 225 $ Ryo Bracciale del Flusso Minore (Extra)
- 225 $ Ryo Set di Pergamene (Extra)
- 40 $ Ryo Tonicogade © (Medicina, Personale o Alleato)
- 50 $ Ryo Kit curativo base (Medicina, Personale o Alleato)
- X $ Ryo
[url=#LINK_AL_POST_DEL_NEGOZIO]Spese per # (link)[/url]



Aiuto allo Staff

Missioni/Quest/Eventi
[+] Spoiler
  • Evento Estivo (link): 1 Missione lvl C: (1 Punto Capacità / 5 PA / 5 PT / 1 PP / 300$ Ryo) e 150$ Ryo

    (ruolo: master)


Altro
[+] Spoiler
  • [url=#LINK_AL_POST_DELLE_RICOMPENSE]Lavoro per # (link)[/url]: ricompense (ruolo nel lavoro)
Ultima modifica di Vaan il 07/11/2015, 12:46, modificato 4 volte in totale.
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Re: Scheda di Yuki Shirohebi

Messaggio #4 della Pagina da ErFoxi » 07/09/2015, 23:30

INFORMAZIONI PERSONALI

Altezza: 1.60 mt
Peso: 55 kg
Corporatura: Corporatura esile e altetica
Carnagione: Rosa pallido
Capelli: lunghi di colore rosso
Occhi: Verdi
Segni Particolari: ///
Età: 15
Religione: Atea

- Descrizione o Immagini del Personaggio
[+] Spoiler
Piccola e snella di corporatura Yuki passa spesso inosservata negli ambienti in cui si trova , porta sempre i capelli lunghi rossi sciolti , in quanto non le piace tenerli legati .
Di carattere dolce e spensierato vive la sua vita alla giornata e senza pensieri , gli piace studiare e documentarsi sul mondo che la circonda più possibile per non trovarsi mai impreparata su ciò che l' aspetta li fuori.
Non è mai triste e difficilmente la si vedrà in giro con un espressione triste in volto.
[+] Spoiler
Immagine

BACKGROUND



Capitolo 1: Come tutto iniziò
[+] Spoiler
Yuki nascqe quindici anni fa circa , ancora in fasce fu abbandonata presso una famiglia di una cittadella del paese del riso.
Crebbe amata da un umile famiglia del luogo che si prese cura di lei senza mai rivelarle la verità e crescendola quindi come loro figlia naturale.
Fin da piccola yuki manifestava un interesse innato per il mondo degli shinobi , informandosi e documentandosi come poteva attraverso papiri e testi di racconti storici e epici dei clan esistenti ( conoscenze ninja 4 ).
Il suo sogno mai nascosto era quello di diventare ninja e servire ed aiutare chi fosse in difficoltà per trovare uno scopo nella sua vita , e dimostrare quello che valeva.

Capitolo 2: Una verità nascosta
[+] Spoiler
Nonostante non gli mancasse nulla nella sua vita yuki sentiva che gli mancasse qualcosa , non sapeva cosa ma questa sensazione non la abbandonò per tutta l' infanzia.
Anche i genitori adottivi avevano capito che c' era qualcosa che non andava nella loro piccola e cosi all' eta di quattordici anni gli dissero la verità.
Yuki era stata abbandonata dal padre , un ninja del villaggio del suono misteriosamente sparito dopo averla abbandonata e mai più tornato.
Per lei era giunto il momento di diventare una ninja per cercare suo padre e sapere perchè la avesse abbandonata e che fine aveva fatto la sua vera madre, anche se i suoi sentimenti verso il padre erano di amore e di odio desiderava solamente vederlo per potergli parlare e chissa che un giorno non ci fosse riuscita....


capitolo 3 l' ammissione al clan del Serpente Bianco
[+] Spoiler
Caricata di molte aspettative e decisa più che mai a entrare nel clan di famiglia , la giovane kunoichi una volta divenuta genin si diresse alla sede principale.
All' inizio fu accolta da scetticismo ma ben presto si dimostrò all' altezza di poter far parte del clan.
La prova fu estenuante che mise a rischio le capacità e la vita della giovane ragazza stessa , tuttavia ella la superò e di fatto finalmente entrò a far parte del clan dei serpenti bianchi , un altro tassello nella sua ricerca della forza e della verità era stato messo.

( Link prova: http://www.gdrmanga.it/viewtopic.php?f=459&t=1924
Ultima modifica di ErFoxi il 09/09/2015, 21:34, modificato 1 volta in totale.
SCHEDA GDR NARUTO : http://www.gdrmanga.it/viewtopic.php?f=357&t=2667

SCHEDA DEL GDR Immagine

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Re: Scheda di Yuki Shirohebi

Messaggio #5 della Pagina da ErFoxi » 07/09/2015, 23:32

POST DELLE RICHIESTE

Richiesta del GG/MM/AA
[+] Spoiler
.
Ultima modifica di Vaan il 07/11/2015, 12:57, modificato 2 volte in totale.
SCHEDA GDR NARUTO : http://www.gdrmanga.it/viewtopic.php?f=357&t=2667

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Re: Scheda di Yuki Shirohebi

Messaggio #6 della Pagina da Elena Uchiha » 14/09/2015, 0:49

Post delle modifiche

Modifica effettuata :7/11/2015
[+] Spoiler
Richiesta :6/11/2015
Richiedo di aggiungere i punti:

Quest GIALLA
1 Punto Capacità / 5 PA / 5 PT / 1 PP / 450 $ Ryo

1 Punto in Campione del Popolo

e

1 Missione lvl C: (1 Punto Capacità / 5 PA / 5 PT / 1 PP / 300$ Ryo) e 150$ Ryo


Grandi giochi ninja(http://www.gdrmanga.it/viewtopic.php?f=831&t=2359&p=15852#p15852), e li voglio distribuire così:


2 punti capacità a raccogliere informazioni ( da 2 punti a 4 punti )

10 punti abilità ad abilità con i sigilli ( da 0 punti a 10 ( grado C )

10 punti talento messi da parte ( da 10 punti a 20 )

2 punti personale messi da parte ( da 2 punti a 4 )

900 Ryo che si aggiungono hai 300 già posseduti ( 900 + 300 = 1200 ryo )

1 punto campione del popolo aggiunto ( da 1 punto a 2 )

________________________________________________________

Spendo i ryo nel seguente equipaggiamento:


Armatura da Battaglia Leggera (Torso) - 150 $ Ryo
(Bonus: +5 STM)(Slot Oggetti: +2)
Descrizione: Vestito da battaglia per Genin. Possiede un buon valore difensivo ma permette di caricare un numero limitato di oggetti.
Effetti: Nessuno.

Bende da Addestramento
(Braccia) - 150 $ Ryo
(Bonus: +2 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Un paramani leggero e resistente in grado di sopportare leggere sollecitazioni.
Effetti: nessuno.


Pantaloni Mimetici (Gambe) - 200 $ Ryo
(Bonus: +3 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Pantaloni Mimetici a trama intrecciata molto utili in combattimento.
Effetti: Nessuno


Zaino da Viaggio (Schiena) - 100 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: +2)
Descrizione: Questo piccolo zaino è il modello più usato dagli Shinobi e dalle Kunoichi dei vari Villaggi Ninja.
Effetti: Nessuno.

Bracciale del Flusso Minore
(Extra) - 225 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Un bracciale che aiuta leggermente chi deve far fluire grandi quantità di chakra.
Effetti: Le Tecniche di Immissione utilizzate costano 20 Chk in meno.

Set di Pergamene
(Extra) - 225 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Un set di pergamene iscritte con diversi kanji, ottimo per applicare rapidamente sigilli sui nemici.
Effetti: L'Abilità Particolare Abilità nei Sigilli ottiene +5 Punti Abilità.

oggetti da mettere subito:



Tonicogade © (Medicina, Personale o Alleato) - 40 $ Ryo
Descrizione: Con la sua scorta di vitamine e sali minerali aiuta a integrare le energie che si perdono durante la giornata!
Effetti: Attivazione, utilizzabile all'inizio della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 3 punti.

Kit curativo base (Medicina, Personale o Alleato) - 50 $ Ryo
Descrizione: Cerotti e bendaggi di rapida applicazione, adatti ad essere utilizzati in combattimento.
Effetti: Utilizzabile alla fine della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 5 punti.

ryo 1200 - 150 - 150 - 200 - 100 - 225 - 225 - 40 - 50 = 60 ryo rimasti

( abilita coi sigilli da punti 10 a punti 15 ( grado B )

( nuova stamina da 40 a 50 ( 10 indumenti )
Ultima modifica di Vaan il 07/11/2015, 12:59, modificato 1 volta in totale.
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