Dettagli
Nome: Yuki Shirohebi
Villaggio d'origine: Oto
Villaggio o Kumi/Organizzazione attuale: Oto (Corporazione )
Clan/Stile: Clan del serpente bianco
Rango: Genin
Elemento/i: Acqua
Specializzazione: Genjutsu
Abilità Particolari: Controllo del Chakra, Abilità con i Sigilli, Individuazione
Talenti:
Alleato:
Statistiche
ATK: 40
DEF: 40
CHK: 90
STM: 50
Distribuzione delle Statistiche
- [+] Spoiler
- Valore Base (totale: 160)
40 ATK / 40 DEF / 40 CHK / 40 STM
Punti da distribuire (totale: 50)
0 ATK / 0 DEF / 50 CHK / 0 STM
Bonus Equipaggiamento (totale: 10)
0 ATK / 0 DEF / 0 CHK / 10 STM
Statistiche Totali: 220
Malus (totale: -00)
-00 ATK / -00 DEF / -00 CHK / -00 STM
Abilità Particolari
Controllo del Chakra - Livello C (Punti Abilità: 10)
- [+] Spoiler
- Controllo del Chakra [0/4] - Livello C (Punti Abilità: 10)
(Requisiti: nessuno) (Costo: nessuno)
Descrizione: L'utilizzatore sa controllare e dosare il proprio chakra, può utilizzarlo meglio e senza sprechi, risparmiando energie.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Preparazione e Mantenimento. Un numero di tecniche a scelta del personaggio usate durante il turno hanno Costi ridotti di 20 CHK. Tutti i Mantenimenti delle Tecniche sono ridotti di 10 CHK. Massimo 4 volte per Combattimento. Ogni livello sostituisce il precedente. Non diminuisce i Requisiti base delle Tecniche.- Livello D: Una Tecnica ha il costo ridotto;
- Livello C: Due tecniche hanno i costi ridotti;
- Livello B: Tre tecniche hanno i costi ridotti;
- Livello A: Quattro tecniche hanno i costi ridotti;
- Livello S: Tutte le tecniche usate hanno i costi ridotti.
Abilità con i Sigilli - Livello B (Punti Abilità: 15)
- [+] Spoiler
- Abilità nei Sigilli [0/2] - Livello D (Punti Abilità: 0)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: Approfittando di un momento di distrazione dell'avversario, il ninja può applicare su di lui un sigillo, una speciale magia di costrizione che inibirà le sue capacità.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Difesa o di Attacco. Il Personaggio, o un suo Alleato, crea un Sigillo, scegliendo fra quelli che conosce; può applicarlo su un attaccante quando difende da una sua tecnica oppure quando usa una Tecnica di Attacco (Ravvicinata o a Distanza) sul bersaglio della stessa. Finché un Sigillo è attivo la vittima ne subisce gli effetti (cumulabili fra loro). Ogni Livello di questa Abilità conferisce la conoscenza di un nuovo tipo di Sigillo, e un numero massimo di utilizzi per combattimento.- Livello D: Asshuku - Sigillo di Costrizione, il bersaglio perde 4 punti Stamina ad ogni sua Fine del Turno, massimo per 4 turni, non cumulabile con altri utilizzi dello stesso sigillo sul medesimo bersaglio;
- Livello C: Tensha - Sigillo di Trascrizione, a partire dal Turno seguente all'applicazione, il creatore del Sigillo può eseguire una delle Tecniche (Attacco, Difesa o Controllo), Generali o di Villaggio, possedute dal bersaglio, ma questo effetto distrugge il Sigillo di Trascrizione;
- Livello B: Asshuku fa perdere 8 punti Stamina ad ogni sua Fine del Turno;
- Livello A: Genkai - Sigillo del Limite, il bersaglio, durante ogni sua Fase di Preparazione e Mantenimento, perde un utilizzo di un'Abilità Particolare a scelta del Personaggio;
- Livello S: Asshuku fa perdere 10 punti Stamina ad ogni sua Fine del Turno;
Individuazione - Livello D (Punti Abilità: 0)
- [+] Spoiler
- Individuazione [0/2] - Livello D (Punti Abilità : 0)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: L'utilizzatore è in grado di individuare con facilità i nemici nascosti o di fermare coloro che cercano di agire con furtività. Un segugio esperto saprà come comunicare efficacemente le sue scoperte ai suoi alleati e compagni di squadra.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco. Il Personaggio o un suo alleato può usare una Tecnica di Attacco, di Controllo o di Supporto anche contro un bersaglio che beneficia dallo Status Nascosto, solo se il Livello di Individuazione è pari o superiore a quello di Nascondersi usato dal bersaglio. Chi possiede Individuazione può utilizzarla per difendere sé e i propri compagni di squadra dagli utilizzi di Furto nemici, con livello pari o inferiore a quello dell'utilizzatore, spendendo un utilizzo nella propria Fase di Preparazione e Mantenimento. In base al Livello dell'Abilità il ninja ottiene un numero maggiore di utilizzi, o la capacità di conferire gli effetti di Individuazione anche ad altri suoi Compagni e/o Alleati.- Livello D: massimo 2 volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
- Livello C: massimo 2 volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
- Livello B: massimo 3 volte per combattimento e anche un Alleato può ricevere gli effetti di Individuazione;
- Livello A: massimo 3 volte per combattimento e fino a due Alleati possono ricevere gli effetti di Individuazione;
- Livello S: massimo 3 volte per combattimento e fino a tre Alleati e/o un Compagno di Squadra possono ricevere gli effetti di Individuazione.
Talenti
Talento - Livello D (Punti Abilità: 10)
Clan/Stile
- [+] Spoiler
- Clan del serpente bianco
Tecniche Ninja
Tecniche Conosciute
- [+] Spoiler
- Tecniche Studente
- [+] Spoiler
- Voce del Serpente Incantatore - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Il ninja stimola il quinto chakra e la sua voce risulta più piacevole da ascoltare.
Effetti: Il personaggio ottiene un bonus di +1 alla Capacità Oratoria.
Utsusemi no Jutsu - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 10 CHK) (Mantenimento: 0 CHK)
Descrizione: Proiezione della Voce. Tecnica che permette di proiettare la propria voce da ogni lato confondendo il nemico.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del turno. Un avversario subisce 1 PF Udito. Massimo una volta a combattimento, massimo un turno a combattimento.
Attacco Semplice - Taijutsu Media
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 ATK per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice attacco ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, potenziandoli. Può essere un colpo di arti marziali o un fendente portato con un'arma.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Può essere utilizzato con un'arma: il valore di ATK dell'arma si somma a quello di questa Tecnica, e il tipo di Punti Ferita cambia in relazione all'arma usata. Questa Tecnica può essere contrattaccata solo da un altro Attacco Semplice.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.
Difesa Semplice - Taijutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 DEF per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice tipo di difesa ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, aumentando riflessi e velocità di movimento. Può essere una mossa di arti marziali o una parata portata con un'arma.
Effetti: Può essere utilizzato con un'arma: il valore di DEF dell'arma si somma a quello di questa Tecnica.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.
Kawarimi no Jutsu - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Sostituzione! Sostituisce il proprio corpo con un oggetto trovato sul campo di battaglia, l'avversario colpisce quest'ultimo credendo di aver colpito l'originale, mentre il suo attacco è andato a vuoto.
Effetti: Il Personaggio evita una Tecnica di Attacco o di Controllo. Massimo 1 volta per combattimento.
Henge no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Trasformazione! Il Ninja si trasforma prendendo le sembianze di un essere umano che conosce. Utile per missioni di infiltrazione o per prendere in giro qualcuno.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Camuffarsi.
Trasparenza - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica che permette di diventare completamente trasparenti. Se ci si muove si perde la trasparenza e si viene individuati immediatamente, è necessario stare attenti perché si può urtare qualcosa facendosi scoprire.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.
Bushin no Jutsu - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: Immissione di chakra) (Mantenimento: 15 CHK)
(Bonus: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Tecnica della Copie Illusorie! Il Ninja crea una copia illusoria e immateriale con le proprie sembianze al fine di confondere l'avversario.
Effetti: Infligge Punti Ferita Mentali. A prescindere dall'esito, questa tecnica infligge un malus di -1 Atk/Def al valore finale.
Kai - Kinjutsu di resistenza
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 per ogni punto di CHK speso + DEF base /2)
Descrizione: Annulla gli effetti di Tecniche di Controllo utilizzando il proprio chakra.
Effetti: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Non è possibile guadagnare un bonus specializzazione da questa tecnica.
Specchio del Cielo e della Terra - Tecnica di Resistenza o Controllo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: 10 EFF +1 per ogni punto di Chk speso)
Descrizione: Un'antica tecnica, che richiede una grande quantità di chakra, ma permette di ritorcere contro il nemico l'effetto delle sue stesse tecniche.
Effetto: Utilizzabile in fase di difesa; l'utilizzatore sceglie se usare Efficacia Difensiva o Efficacia Offensiva. Se il valore totale dell'Efficacia di questa tecnica è superiore al valore di Efficacia Offensiva di una tecnica di controllo nemica, il controllore attaccante subisce gli effetti della sua tecnica con residuo pari alla differenza tra il bonus di questa tecnica e l'Efficacia Offensiva.
Tecniche Genin- [+] Spoiler
- Falsi Malati - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra)(Mantenimento: 25 CHK)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: La vittima è convinta di stare combattendo contro avversari malati e debilitati, convincendosi così di poter vincere anche trattenendo la propria forza.
Effetti: Infligge un Malus all'ATK. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà un Malus di -4/5/6/7 ATK fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.
Catene Illusorie - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra) (Mantenimento: 25 CHK)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: La vittima si convince che dal terreno e dagli oggetti attorno a lui fuoriescano miriadi di catene che lo stringono e lo soffocano.
Effetti: Infligge un Malus alla DEF. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà un Malus di -4/5/6/7 DEF fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.
Tempesta di Suoni - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: La vittima si ritrova circondata di suoni di tutti i tipi provenienti illusoriamente da ogni parte, incapace di distinguere quelli reali da quelli finti.
Effetti: Infligge Punti Ferita Mentali. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà 6/7/8/9 Punti Ferita Mentali
Indomabile - Genjutsu di resistenza
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso + DEF base/2)
Descrizione: Lo shinobi è pronto a far pagare caro ai nemici ogni tentativo di intrappolarlo.
Effetti: Utilizzabile per contrastare le Genjutsu di Controllo. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu, infligge all'attaccante 4/5/6/7 Danni Indiretti. L'utilizzatore non ottiene alcun Bonus di Specializzazione nell'utilizzo di questa Tecnica.
Shikumi no Jutsu - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK)(Costo: Immissione di Chakra)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Tecnica della Visione della Morte. L'utilizzatore fa vivere all'avversario gli istanti della sua morte ormai prossima, inducendolo quindi alla paura, all'esitazione, e all'errore.
Effetti: Infligge Danni Diretti. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu, il bersaglio subirà 4/5/6/7 Danni Indiretti alla STM.
Kookei he Kuraku Natte Kara - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK)(Costo: Immissione di Chakra)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Visione al Calare delle Tenebre. La vittima di questa Genjutsu si sente avvolgere dall'oscurità.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà 5/6/7/8 Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie.
Kuroame - Elementale d'Acqua di Difesa
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 DEF)
Descrizione: Pioggia Nera. Il ninja fa piovere una sostanza nera che può manipolare, volta per volta, per disperdere il chakra avversario e persino gli attacchi fisici. La pioggia nera è una tecnica difensiva difficilmente penetrabile.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali l'attaccante subisce un malus di -2/3/4/5 ATK e DEF al valore finale delle Tecniche utilizzate nel prossimo turno.
Suirou no Jutsu - Elementale d'Acqua a Vasto Raggio
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Tecnica della Prigione Acquatica. Se l'avversario e i suoi alleati vengono colpiti, saranno immobilizzati e soffocati.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali la Tecnica infligge al bersaglio 3/4/5/6 Punti Ferita aggiuntivi.
Tecniche Chunin
Tecniche Jonin
Tecniche Sannin
Tecniche di Supporto
Tecniche Avanzate
Tecniche Comuni
Tecniche da Duello
- [+] Spoiler
- Dissolvenza - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Il ninja e tutti i suoi compagni spariscono, dissolvendosi nel nulla... L'avversario colpito da questa illusione non può più vederli né tantomeno attaccarli.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Attacco nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.
Spaccacervello - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Un'improvvisa fitta di dolore colpisce l'avversario, il quale non riesce più a concentrarsi, né potrà impastare il chakra necessario per usare le proprie jutsu di controllo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Controllo nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.
Mente sul Corpo - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: 2 STM)
Descrizione: La forza mentale del Ninja è tale che può esternarla in modo tale da rendere i suoi attacchi più potenti di quanto si ci possa aspettare!
Effetto: Attivazione; per il turno in corso, le Tecniche di Attacco del Personaggio, ad eccezione di quelle usate dalle copie e di quelle a Immissione, usano il valore di Chakra di Combattimento al posto del suo valore di Attacco di combattimento. Inoltre, i bonus all'Efficacia Offensiva ottenuti dalle Tecniche di Supporto possono essere trasformati in bonus per i valori finali delle Tecniche di Attacco. Le tecniche utilizzate, se di specializzazione diversa dalla propria, nel turno godranno del bonus di specializzazione ai fini del valore finale ma non per i loro effetti.
Anima Adamantina - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: 2 STM)
Descrizione: La forza di spirito del ninja è tale che nessun attacco può scalfirlo!
Effetto: Attivazione; per il turno in corso, le Tecniche di Difesa del Personaggio, ad eccezione di quelle usate dalle copie e di quelle a Immissione, usano il valore di Chakra di Combattimento al posto del suo valore di Difesa di combattimento. Inoltre, i bonus all'Efficacia Difensiva ottenuti dalle Tecniche di Supporto possono essere trasformati in bonus per i valori finali delle Tecniche di Difesa. Le tecniche utilizzate, se di specializzazione diversa dalla propria, nel turno godranno del bonus di specializzazione ai fini del valore finale ma non per i loro effetti.
Addestramento Intensivo - Effetto Passivo
(Requisiti: Nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi sì è allenato duramente per affrontare il combattimento imminente imparando una nuova serie di capacità!
Effetto: Il Ninja sceglie una nuova Abilità Particolare tra quelle disponibili del Regolamento con cui sostituirla a patto che si rispettino ancora i requisiti di Clan e di Villaggio. I punti di questa Abilità sono pari ai punti di quella sostituita.
Equipaggiamento ad Hoc - Effetto Passivo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi ha studiato il suo avversario e si presenta alla battaglia con un equipaggiamento adatto al combattimento imminente.
Effetto: Il Ninja sceglie uno strumento che possiede in scheda e lo sostituisce con uno strumento presente nel Regolamento di costo pari o inferiore. Questo effetto non può essere applicato sugli oggetti nel deposito ma solo su quelli trasportati attualmente dal personaggio.
Personalizzazione
Tecniche Personali
- [+] Spoiler
- 4 punti personale
Slot Personalizzazione
Alleati


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