[Accettata] Scheda di Alov Yangin

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[Accettata] Scheda di Alov Yangin

Messaggio #0 della Pagina da Sama » 12/09/2014, 15:34

Informazioni, Statistiche e Background




Informazioni Generali:


Nome: Alov "Il Terrore Incendiario" Yangin
Età: 20
Sesso: Maschile
Razza/Sottorazza: Umano/Umano Comune
Fazione: Immagine
Grado & Classe: 7° - 3° Classe
Rango/Taglia: 16.000.000
Punti Grado: 25.904.000
Stile di combattimento: Spadaccino
Ciurma/Squadra: Pirati Rivoluzionari
Ruolo in Ciurma/Squadra:
Mestiere: Cuoco
Berry: 65.600
Frutto del Diavolo: //
Haki: /



Aspetto e Background:


Aspetto del Personaggio(aspetto fisico, abbigliamento, segni particolari eccetera... Con eventuali immagini)
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Alov è un ragazzo alto 1.85 e ha una discreta massa muscolare. Caratteristica fondamentale del suo aspetto sono i suoi capelli bianchissimi e i gli occhi del colore del sole. Sul fianco sinistro di Alov c’è un tatuaggio rappresentate il demone Ashura. Indossa un giubbotto rosso cremisi, un paio di pantaloni neri o rossi e degli anfibi di cuoio nero.
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Immagine


Carattere del Personaggio(carattere, comportamento, cosa ama, cosa odia eccetera...):
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Il carattere di Alov è un guazzabuglio di emozioni e sentimenti che passano dal più buio anfratto del sadismo umano alla più pacata normalità di un giovane, questo tipo di personalità è dovuta ai gravi abusi mentali e fisici che ha sofferto da giovane (vedi Cap 1). Generalmente Alov è un ragazzo alla mano, pronto a conoscere nuove persone e a discutere del più e del meno; è un ragazzo molto testardo e determinato, questo lo porta a non avere una grande morale quando ha un obbiettivo da compiere.
L’unica vera legge che riconosce è quella delle fiamme in quanto il ragazzo è convinto che le fiamme abbiano una loro volontà di giudizio. Ne segue ovviamente che il ragazzo è spesso un piromane. Essendo convinto che le fiamme lo abbiano scelto solo lui può giudicare chi o cosa deve essere giudicato dalle fiamme.


Storia del Personaggio(Background e storia del personaggio diviso in capitoli):
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Capitolo 1((L’INFANZIA DI ALOV!)):
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Nato nell’East Blue Alov cresce in una famiglia medio borghese. Vissuto nel relativo lusso e agio per i primi anni della sua vita, il giovane diventa orfano durante un furto nella sua casa, quando uno sbandato ubriaco uccide la madre e il padre dando poi alle fiamme la casa. Durante l’incendio anche l’uomo perse la vita lasciando però Alov incolume, neppure le fiamme lo uccisero. Solo al mondo, all’età di 5 anni viene portato all’orfanotrofio del paese da cui però fugge dopo poco più di sei mesi. Nel paese, infatti, molti avevano iniziato a pensare che fosse stato lui, con quei suoi strani capelli bianchi, ad appiccare l’incendio nella sua casa.
Solo al mondo, all’età di 6 anni, Alov iniziò a spostarsi tra le varie isole del mare orientale come clandestino su diverse navi da carico; un giorno viene scoperto e riconosciuto da uno degli abitanti del suo villaggio natio. L’uomo gli raccontò la vera storia della sua famiglia: il padre era un violento e ubriacone ed era stato lui ad uccidere la madre e probabilmente ad incendiare la casa; Alov, in un estremo tentativo di difesa mentale, aveva rimosso questi eventi per poi ricrearne di nuovi.
Scappò dalla nave, nonostante l’uomo di fosse offerto di aiutarlo a vivere, e si rifugiò su un’isola deserta dove vivere da solo e in pace: lontano da quel mondo malato che lo circondava.
Vivendo nella foresta, tra vecchi ruderi e capanne improvvisate, il bambino sopravvisse incredibilmente per un anno senza troppi problemi. Un giorno però sull’isola comparve una nave con una strana bandiera. Una spada e uno scudo in campo rosso torreggiava dal pennone della nave. Deciso a interrompere il suo isolamento il ragazzo si avvicinò agli uomini dell’equipaggio scoprendo che quella era una nave dell’Ordine degli Spadaccini Erranti. Questo era un ordine di erranti che viaggiava per i 4 mari alla ricerca di reclute da addestrare. Queste reclute sarebbero poi andate ad ingrossare le fila della marina. Improvvisamente deciso Alov andò dal capo della congregazione per chiedere di poter entrare e viaggiare con e nell’ordine.
Non si aspettava quello che gli sarebbe successo.
Il Sommo Spadaccino, così si faceva chiamare il capo dell’Ordine, prese come un insulto la richiesta del giovane ma decise di accontentare la sua richiesta, almeno in parte. Alov venne spogliato e marchiato a fuoco con il simbolo del demone Ashura, quindi incatenato venne usato come sguattero sulla nave: questa era una condanna di schiavitù a vita.

Capitolo 2(LA FUGA DAL DOJO ERRANTE):
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Passarono gli anni e i tentativi si fuga scemarono. Ormai nulla più contava per lui, un verme, uno sguattero senza nessuno al mondo. Ma un giorno tutto cambiò.
Sulla nave comparve un membro famoso dell’ordine che, scioccato dalle condizioni di Alov (con poco cibo, poco sonno e tanto lavoro non si cresce bene) ne ordinò la liberazione. Senza più catene però era sempre obbligato a servire l’Ordine portandone il marchio sulla spalla sinistra.
L’uomo lo prese in simpatia permettendogli di assistere a tutti gli allenamenti e di ascoltare le storie e le lezioni che venivano impartite alla reclute della nave.
Scoprì che il marchio che aveva sulla spalla veniva dato solo a i più grandi membri dell’ordine e che esso faceva impazzire chi non era degno di portarlo. Ovviamente il Sommo Spadaccino non glielo aveva inferto per per motivo, ma per poterlo deridere insieme a tutti gli elementi dell’Ordine. Ma aveva saputo che molta bile gli aveva rovinato troppe digestioni a causa dell’apparente sanità mentale di Alov. Fomentato da questa storia il giovane iniziò, di nascosto, a fare ben di più che osservare: di giorno guardava, di notte metteva in pratica.
Grazie ai suoi lavori di corvee aveva a disposizione ottimi manici di scopa e padelle abbastanza pesanti e incredibilmente in un paio di anni il suo fisico cambiò radicalmente.
Iniziò a crescere, visto l’aumento delle dosi di cibo, e si iniziò a irrobustire, grazie ai suoi allenamenti. I giorni bui erano lontani ma lui non era comunque libero.
Venne scoperto, ci volle molto tempo, ma venne scoperto nel suo atto di allenarsi. Ovviamente questo, vista la sua condizione di servo, non gli era concesso. Il Sommo Spadaccino, ferito nell’orgoglio dall’ennesimo sfregio di quel ragazzo, comandò un massacro: 4 dei migliori allievi dell’ordine contro di lui. Gli venne fornita un’arma da torneo da usare contro i suoi avversari armati di armi affilate. Ovviamente lo sottovalutarono all’iniziò. Ruppe la gamba al primo e gli sottrasse l’arma, ferì gravemente il secondo al fianco uccise il terzo. Ma Alov non era imbattibile, e se i primi tre erano caduti il 4° non cadde. Lo colpì ripetutamente a gambe e braccia e lo ridusse in ginocchio. Il Sommo Spadaccino iniziò a ridere di Alov, buttato a terra ai suoi piedi e si alzò per dargli il colpo di grazia. Ma ecco, inciampò, cadendo si tirò addosso una lampada il cui olio gli impregno i vestiti prima di prendere fuoco. L’ultima volta che qualcuno lo vide, vivo, fu mentre correva giù dalla nave maledicendo il giovane Alov. Grazie al caos che era seguito in seguito a quell’evento Alov riuscì a fuggire su una piccola scialuppa scappando dall’Ordine degli spadaccini.
Una volta lontano, cadde addormentato su una spiaggia nel regno di Goa, non lontano da un villaggio di pescatori. Sognò e capì che le fiamme erano quello che lo aveva protetto, sin da bambino. Le fiamme aveva ucciso suo padre le fiamme avevano ucciso il suo carceriere.
Le fiamme, insomma, lo proteggevano. Nel sogno era lui, a 5 anni, a lanciare la lanterna accesa contro il padre. Nel sogno le fiamme gli parlavano e gli promettevano giudizio equo per tutti gli gli uomini che lui avrebbe concesso loro.
Insomma: Alov era l'emissario delle fiamme, un Prete Rosso.
Una volta sveglio capì di dover seguire quel sogno, forse stava impazzendo perchè non era degno del simbolo dell'ordine o forse era veramente la pura verità della sua vita che era contenuto in quel sogno.
Ma sapeva di doverlo seguire. Giunto al villaggio di fece tatuare la cicatrice, in modo da avere un vero tatuaggio al posto della carne martoriata.
E così inizia il viaggio di Alov Yangin.

Capitolo 3(LE PRIME AVVENTURE):
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Dopo essere fuggito dal dojo errante Alov va in cerca di una ciurma partendo dal mare orientale... qui incontra un uomo pesce che lo invita a far parte di una ciurma... per incontrare il capitano della medesima il giovane pirata si diresse in una grande città del Mare del Sud dove conobbe Ryuga... Qui, insieme a lui, reclutò anche un giovane di nome Kohan Carter e mentre stavano per reclutare anche uno strano uomo pesce Alov conobbe Dorian Canter con il quale finì per combattere proprio per ottenere il navigatore... Dopo averlo sconfitto il ragazzo tornò a Saint Urea ma la ciurma che lo aveva reclutato e per cui si era battuto non c'era più....

Capitolo 4(LA DELUSIONE E UN NUOVO INIZO):
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Dopo essere giunto a Saint Urea e non aver trovato nessuno Alov tornò nel Mare Orientale in cerca dell'uomo pesce da cui in origine era stato reclutato anche se ormai era convinto che Ryuga e Kohan lo avessero sfruttato molto bellamente... arrivato all'Arcipelago Konomi incontrò un nuovo compagno, Resorant Blade: affermato pirata in cerca di una ciurma... Alov decise quindi di entrare nella sua neo ciurma; per un caso fortuito incontra anche il suo ex rivale Dorian il quale, per iniziare la sua vita come pirata, decide di unirsi alla neo-formata ciurma...
Qualche tempo dopo Blade compra la loro barca, La Nightmares, sulla quale Alov, Dorian e Blade incontrano e arruolano una braccialunghe di nome Saba Williams(cuoca) e un giovane di nome Nerol Bocoi... la ciurma di 5 elementi decide quindi di solcare il mare in cerca di avventure!

Capitolo 5(LA RICERCA DELLA BAMBINA SULL'ISOLA DEGLI UCCELLI):
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Appena partiti in cerca di avventura la neo formata ciurma giunge su un'isola famosa in tutti i 4 mari per la presenza di enormi uccelli che lì regnavano... Qui i giovani, mentre fanno conoscenza di uno sparuto gruppo di indigeni, vengono attaccati dalle bestie sopra nominate... durante questo primo scontro Alov ottiene il successo di riuscire a tagliare la zampa di una di queste bestie con un colpo anche se poi viene ridotto quasi in fin di vita (ma questo poco importa)... Poche ore dopo però, grazie alla grande scienza medica degli indigeni dell'isola, Alov è già in piedi e viene chiesto al quintetto di salvare una bambina rapita dagli enormi uccelli... La ciurma quindi si lancia alla scalata dell'albero e riescono a salvare la bambina anche se, la comparsa di un grande uccello d'orato, fa perdere loro la battaglia sul nido delle bestie (nonstante ciò la ciurma si salva in maniera completa e Alov riesce anche ad uccidere una delle bestiacce)... Qualche giorno dopo i giovani si risvegliano al villaggio indigeno dal quale se ne vanno, dopo aver ricevuto delle pietre preziose come ricompensa, diretti alla nave

Capitolo 6(L'INCONTRO CON GIN E LA CACCIA AL TESORO):
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Dopo la pericolosa avventura nel regno degli uccelli Alov viaggiò per i quattro mari, attraversando i luoghi da dove era iniziata la sua avventura come pirata.
Fu proprio lì, ad Arlong Park, dove tutto era iniziato quasi un anno prima, che salvò la vita a un uomo. Costui, di nome Gin, si dimostrò ben presto uno spirito affine ad Alov. Disturbato e con gravi problemi con l'alcool lo spietato Gin e il giovane e semi innocente Alov legano subito in maniera inaspettata.
Forse legati dalle nebbie alcooliche distruggono una locanda di informatori della marina quindi scappano.
Si dirigono nel Mare Meridionale dove iniziano una strana avventura sull'isola di Batterilla.
Dopo aver sentito delle urla riguardanti un tesoro Alov e Gin si dirigono in quella direzione. Qui trovano la ciurma di Alov con il suo capitano Blade.
Per non farsi seguire, Alov da fuoco al locale e dopo una serie di sfortunati eventi, ne esce con il proprietario sulle spalle.
Durante questi eventi il giovane viene posseduto da una forza che non concepisce.
L'avventura finisce con la fuga dall'isola di Batterilla.
Dopo questa serie di eventi e per paura di essere ancora governato da quella oscura presenza, Alov decide di lasciare la ciurma di Blade.

Capitolo 7(IL PERIODO BUIO E LA NUOVA CIURMA):
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Abbandonata la ciurma Alov passò un periodo tra un bar e l'altro, bere era l'unica cosa che lo consolasse. Cosa poteva fare nella vita un uomo solo? Ora aveva anche una taglia, 8.000.000 gli erano stati messi sulla testa. Era solo e derelitto.
Poi avvenne il miracolo. Dopo l'avventura a Batterilla Alov aveva perso di vista Gin, ma per un puro caso lo aveva ritrovato. Avevano stretto un patto, i loro destini erano uniti indissolubilmente. Iniziarono a viaggiare per i 4 Mari senza una meta, viaggiando tra un bar e l'altro.
Ormai Alov aveva accettato la doppia natura della sua anima e fu proprio per questo che riuscì ad accettare dei nuovi compagni di viaggio. John, Kippo, il misterioso 523. Poco tempo dopo avevano formato una ciurma e avevano acquistato una nave, la Evil Nest.
Quindi si erano diretti all'isola di Bladivia in cerca di avventura.

Capitolo 8(LA GRANDE AVVENTURA DI BLADIVIA):
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Arrivati sull’isola, senza nascondere la loro identità lo sparuto gruppo di pirati si lanciò immediatamente nel dedalo delle strade cittadine alle ricerca di informazioni. Il giovane capitano aveva dato ordine alla ciurma di mantenere un profilo basso, il piano era semplice: trovare un buon obbiettivo e depredarlo con calma durante la notte.
Ma se qualcosa può andare storto lo farà.
Il giovane Alov si era allontanato con John alla ricerca di un cuoco disposto a seguirli, ben presto lo avevano trovato e lo avevano arruolato nella ciurma. Si trattava del mastodontico Daemon, superumano possente e dall’aspetto letale.
L’altro gruppo invece si era diretto al centro della città ed una volta entrati in un bar erano stati arruolati dal proprietario per obbligare un suo concorrente a cedere l’attività.
Il gruppo aveva accettato senza consultare il capitano, una volta dentro il bar scatenarono il caos con una sparatoria e incendiando il locale stesso.
John intanto sembrava aver trovato un buon obbiettivo da rapinare: la più antica delle fucine di Bladivia.
Dopo diversi scontri con la guardia cittadina, dove Alov uccise alcune guardie, il gruppo riuscì a riunirsi e a scappare fuori dalla città stessa in direzione della fucina. Salendo sulla collina 523 decise di fermarsi senza dare troppe spiegazioni. Nessuno lo avrebbe mai più rivisto.
Dopo aver superato un gruppo di animali giganti e feroci, chiamati Orsonigli (una fusione tra un orso ed un grosso coniglio cieco), grazie all’inventiva del capitano stesso riuscirono ad arrivare all’armeria che avevano scelto come obbiettivo.
Alov entrò in solitaria dal camino mentre il resto del gruppo entrò dalla porta principale.
Il gruppo più grande venne attaccata da un gigantesco robot semovibile che diede loro parecchio da fare mettendoli anche in difficoltà, Alov intanto dopo aver recuperato un’arma maestosa, la Soka-Ten, soccorse i compagni con un cannone. Dopo aver abbattuto il grosso Robot e convinti ormai di essere al sicuro il gruppo si rilassò ma il vecchio armaiolo che aveva costruito e governato il Robot assassino uscì fuori e accoltellò a tradimento Gin, il grande amico di Alov.
Gin, ferito a morte, uccise il suo nemico quindi decise decise di non aspettare che la ferita facesse il suo corso. Dopo aver salutato i compagni e dato il suo grosso coltello ad Alov, Gin decise di farsi saltare in aria all’interno della stessa armeria utilizzandola come tomba.
Piangendo per il grande amico ormai perduto Alov guidò il resto del gruppo fino alla città. Sul loro cammino incontrarono un gruppo di marinai ma riuscirono ad eluderli e superarli. Una volta in città, dopo aver creato scompiglio, riuscirono ad arrivare al porto e a prendere il largo.
Sempre inseguiti dalla marina e senza navigatore Alov decise che era troppo rischioso continuare la fuga in quella maniera. Con una virata improvvisata riportò la nave a Bladivia per poi abbandonarla e fuggire a piedi. Diede ordine ai compagni di separarsi in modo da rendere impossibile rintracciarli tutti. Questa fu la fine della ciurma che aveva creato.

Capitolo 9(PERIODI DI TRANSITO):
[+] Spoiler
Dopo la fuga da Bladivia Alov perse di vista i suoi compagni. Viaggiando in incognito tra un luogo e l’altro e mantenendo un basso profilo fece passare alcuni mesi. La sua taglia era salita a 16 milioni. Tornò a Bladivia qualche mese dopo per far fondere il grosso coltellaccio di Gin, fece costruire un grosso ciondolo con al centro il simbolo del Black Flames’ Pirates circondato dal nome Gin. Si era ripromesso di portare sempre con se il ricordo dell’uomo e di fargli vivere quante più avventure possibili attraverso di se.
Il ciondolo che portava al collo conteneva l’anima dell’amico.

Tempo dopo questi eventi venne organizzato un grosso torneo al quale Alov partecipò. Lì rincontrò Kippo il quale decise di formare una ciurma tutta sua e reincontrò Nerol Bocoi. Il ragazzo gli portò la triste notizia della morte di Resorant Blade, suo primo capitano e suo amico. Alov se ne dispiacque molto.
L’avventura al torneo durò poco per lui. Venne battuto da uno spadaccino, arrivato poi in finale, nel secondo turno ad eliminazioni.
Finito il torneo incontrò John, il duo si salutò con amicizia per dirigersi verso nuove avventure separatamente.
Alov viaggiò ancora per i quattro mari fino a che non sentì parlare di una ciurma pirata. Questa ciurma, chiamata “Pirati Rivoluzionari” aveva liberato un’intera isola e avevano instaurato un governo pacifico. Inspiegabilmente, per una mente poco sveglia, erano stati poi accusati dal governo di aver ucciso diverse persone in una sorta di massacro. Era evidentemente un modo del governo per togliere loro l’isola e installare un nuovo governo autoritario.
Decise di volerli conoscere e di voler parlare con loro. Era incuriosito dal loro pensiero.

Capitolo 10(RINCOMINCIARE):
[+] Spoiler
Cercando informazioni nella piccola città di Shitlivia Alov venne a sapere che Myro Blue Fortune, capitano dei Pirati Rivoluzionari, era amico dell’attuale sindaco della città.
Il ragazzo decise quindi di piantonare il comune dell’isola in attesa di incontrare o uno o l’altro.
Stando sulle panchine della piazza fece amicizia con un grosso uomo pesce chiamato Afro.
Di lì a poco riconobbe incredibilmente la figura di Myro che usciva dallo stesso municipio decise quindi di seguirlo proponendo allo stesso Afro di venire con lui. La conchiglia accettò di buon grado.

Seguirono Myro per i mari e lo raggiunsero su una scogliera sull’isola di Ohara.
Dopo un breve colloquio i due vennero arruolati dal capitano dei Pirati Rivoluzionari che offrì loro un passaggio nella rotta maggiore.


Capitolo 11(IL BENVENUTO NELLA GRAND LINE):
[+] Spoiler
Appena giunti in Rotta Maggiore il quartetto composto da Afro Alov e il loro nuovo capitano, Myro Blue Fortune che prima di partire aveva arruolato un medico chiamato Edward, si seprarono per fare acquisti.
Su un’isola Alov comprò una splendida spada chiama Sekhmet, nera come la notte e dall’anima infuocata formava la coppia perfetta con l’altra spada in suo possesso, la Soka-Ten chiara come la luna e dall’anima simile ad una grande bufera del nord.
Dopo questi acquisti il gruppo si diresse verso l’isola di Drum, una landa gelata nel mezzo del mare, qui i rivoluzionari avevano lasciato la loro nave.
Erano da poco saliti sul ponte quando vennero attaccati da un pirata ferito. Dopo un breve combattimento Alov venne colpito dal nemico e gravemente ferito. L'attacco gli causò delle gravi ustioni su tutto il corpo.
Il capitano, Myro, grazie ai misteriosi poteri del frutto del mare riuscì a uccidere il nemico dandogli il colpo di grazia.
Ben presto furono anche raggiunti dal resto della ciurma ma il giovane cuoco svenì poco dopo le presentazioni, candendo nell'oblio di un sonno ristoratore




Statistiche e Parametri:{Base + Livellamento + Equip.}


Immagine(ATK): 30 + 10(LV) + 10(Base) =50
Immagine(DEF): 30 + 10(LV) = 40
Immagine(VEL): 30 10(LV) + 20(Base) + 25 (9°) + 25 (8°) + 25 (7°) = 135
Immagine(PV): 40 + 10(LV) = 50
Immagine(PT): 40 + 10(LV) = 50

(FRZ): 50 - Livello 1
(RES): 40 - Livello 1
(AGL): 135 - Livello 2
Ultima modifica di Sama il 30/11/2015, 11:29, modificato 28 volte in totale.
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Re: Scheda di Alov Yangin

Messaggio #1 della Pagina da Sama » 12/09/2014, 15:36

Abilità, Equipaggiamento ed Arti Marziali



Abilità:


  • Razza: Umano- Umano Comune
    [+] Spoiler
    Bonus ambientale: +5 Atk/Def/Vel in territorio Artificiale.

    Capacità di adattamento: Possono scegliere un’abilità aggiuntiva al 9° grado.

    Istinto di sopravvivenza: Il primo turno di combattimento ignorano gli effetti dei territori Cielo, Ghiacciato Innevato, Vulcanico/Infuocato, Desertico.

    Astuzia: Quando utilizzano un oggetto che permette un recupero di PV e/o PT ne recuperano 2 in più.

    Passare inosservato: E' più semplice passare inosservati, nascondersi, camuffarsi.

  • Mestiere: Cuoco
    [+] Spoiler
    CAPACITA' in PvP o TvT:


    Ben nutriti: essere accompagnati da un buon cuoco nel proprio viaggio significa affrontare ogni sfida al massimo delle proprie forze: si sa che un esercito marcia sul proprio stomaco.

    Effetti: Durante un combattimento, i primi 5/10/15 PT e PV che ogni compagno di squadra del cuoco e il cuoco stesso perderanno, non verranno conteggiati ai valori finali dei PT e dei PV. Questo bonus è cumulabile per ogni cuoco presente nella squadra.

    Capacità in Combattimento Navale:


    Cura scorbuto: una sana alimentazione rende i tessuti connettivi più resistenti e consente alle ferite di rimarginarsi più in fretta. Questo un cuoco lo sa benissimo, per cui bada bene affinché tutto l'equipaggio riceva la giusta dose di nutrienti.

    Effetti: I malus subiti dalla nave e dall'equipaggio durante il combattimento navale sono ridotti di 1/2/3 se il cuoco è cosciente e a bordo della nave. Qualora ci fossero altri cuochi coscienti a bordo della nave l'effetto dell'abilità è cumulativo ma i malus possono essere ridotti fino a 2/4/6 a seconda della classe del cuoco a bordo cosciente con più punti grado.

    Capacità in GdR on:


    Commestibile: comprendere la natura di cibi sani e avariati, veleni e tossine è alla base del mestiere di cuoco.

    Effetti:È possibile riconoscere cibi e bevande per poterli cucinare senza pericolo di sbagliare specie di fungo o tagliar male il pesce palla, consentendo alla propria squadra di recuperare PT e PV fuori dal combattimento più velocemente, a discrezione del master. Per poter usufruire dell'abilità è necessaria la giusta situazione di calma e sicurezza, insieme al tempo e ai mezzi per cucinare. È inoltre possibile comprendere se un cibo è stato avvelenato o è guasto e, a discrezione del master, anche la causa di un avvelenamento.

  • Generiche:
    [+] Spoiler
    • Atletico - Slot 9°:
      [+] Spoiler
      il personaggio sa come dosare le forze, risparmiando le energie.
      Requisiti: nessuno.
      Effetti: La spesa in PT per effetti e tecniche di supporto è ridotta di 1.

    • Fortunato - Slot 9° :
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      si dice che la fortuna giri, ma non per te! Nel tuo caso la fortuna non ti abbandona mai!
      Requisiti: È possibile avere una sola tra queste abilità: Fortunato, Privilegiato e Scettico.
      Effetto: Questa abilità deve essere usata dopo aver fallito una schivata; il danno diretto subito in seguito alla schivata fallita viene dimezzato per eccesso: eventuali danni indiretti calcolati sul danno diretto, andranno calcolati sul danno dimezzato. Massimo 1 volta a combattimento.

    • Recupero Acrobatico - Slot 9° :
      [+] Spoiler
      Il personaggio è più agile degli altri: una capriola, un salto o un’acrobazia gli permettono di rialzarsi o riprendere la propria arma senza problemi!
      Requisiti: Ottavo grado.
      Effetti: E' possibile recuperare un'arma caduta per terra o rialzarsi senza sacrificare nessuna fase di combattimento ne subire malus.

    • Attacco Magmatico - Slot Extra :
      [+] Spoiler
      "Sono caldo come un vulcano!"
      Requisiti: Richiede l’8° grado. Richiede lo stile di combattimento: Spadaccino o Meteorologo.
      Effetti: Questa abilità deve essere usata quando viene usata una tecnica che sfrutta un qualunque elemento; trasforma l'elemento della tecnica in Magma.

    • Maratoneta - Slot 8° :
      [+] Spoiler
      "Corri, corri, corri, ma quanto c@#% corri?"
      Requisiti: Nessuno
      Effetti: La capacità di movimento aumenta di un quadretto.

    • Bucaniere rissaiolo - Slot 7° :
      [+] Spoiler
      "Questo ti farà un po' male, ma non ti ucciderà. Non ora almeno!"
      Requisiti: Spadaccino, Gladiatore, Stratega, Cantore dei mari o Medico specialista.
      Effetti: Questa abilità deve essere usata nella fase offensiva insieme ad un attacco; è possibile infliggere danni sotto forma di riduzione dei PT; i danni vengono convertiti solo dopo aver applicato eventuali danni aggiuntivi o riduzioni del danno e verranno convertiti esclusivamente i danni diretti. Se l'attacco colpisce con successo e l'avversario non ha abbastanza PT da sottrarsi, è considerato sconfitto
    • Slot 6 (6° grado):
      [+] Spoiler
      .
    • Slot 7 (5° grado):
      [+] Spoiler
      .
    • Slot 8 (4° grado):
      [+] Spoiler
      .
    • Slot 9 (3° grado):
      [+] Spoiler
      .
    • Slot 10 (2° grado):
      [+] Spoiler
      .
    • Slot 11 (1° grado):
      [+] Spoiler
      .

Equipaggiamento ed Arti Marziali:


  • Busto: Veste Traspirante: Annulla i danni e le perdite di PT subiti per via del territorio Desertico e Vulcanico/Infuocato e aggiunge 3 slot oggetti

  • Gambe: Pantaloni di Pelle: Aggiunge 3 slot oggetti

  • Polso destro: (Da occupare solo ed esclusivamente dal Loge pose, qualora ne foste in possesso, lumacofono da polso, oppure ciondoli, bracciali, amuleti, che troverete durante il vostro cammino)

  • Polso sinistro: Lumacofono da polso: Funziona come un normale lumacofono

  • Armi:
    [+] Spoiler
    • Arma 1: Wazamono - Soka-ten (Le Fiamme della Fede) : Spada lunga 1 metro e 40 cm dall'elsa azzurro cielo, con intarsi dorati, e lama completamente bianca. Il manico è lungo a sufficienza per permettere un'impugnatura a due mani, mentre la guardia è una stella a quattro punte, dorata anch'essa. Il fodero è nero come la notte e alle estremità vi è fissato un nastro per trasportarla legata alla schiena, anziché in vita.
      Effetti: Arma Elementale "Ghiaccio", Portata aumentata
      (ATK +9 DEF +6)
      (Arma Metallica) [50.000 Berry]
    • Arma 2: Sekhmet: È spada completamente nera con un'impugnatura "bastarda" ad una mano e mezza.
      La lama misura circa 90 cm e presenta due tagli diversi, uno è affilato come un rasoio l'altro presenta un'estremità più spessa con delle lunghe punte sottili che ricordano una cresta o un pettine.
      Il baricentro dell'arma è situato sopra l'impugnatura rendendo l'arma maneggevole sia per colpi veloci sia per colpi pesanti a due mani.
      (Arma Metallita da Taglio)
      Effetti: Danni aggiuntivi 6,Arma Elementale: "Fuoco"
      ( +11 Atk, +1 Def) - [30.000 Berry]

  • Arti marziali:
    [+] Spoiler
    • Arte marziale 1:
    • Arte marziale 2:

  • Slot Speciale: Marsupio: Aggiunge 2 slot oggetti [15.000 berry]
  • Oggettistica:
    [+] Spoiler
    Slot 1: Vettovagliamento: Cibo, vivande e generi di prima necessità a descrizione libera del giocatore. Ripristina metà dei PT e dei PV arrotondata per difetto. Non utilizzabile in combattimento. [5.000 berry]

    Slot 2:Fumogeno piccolo: E' possibile lanciarlo fino a 3 quadretti di distanza. Tutti i giocatori alleati presenti in una zona di 3 quadretti di raggio ricevono un bonus di +5 in una statistica a scelta tra ATK, DEF e VEL per tre turni o finché non abbandonano la zona, tornare nella zona restituisce il bonus. Una volta scelta la statistica non è più possibile cambiarla finché il fumogeno è attivo, i bonus concessi dai fumogeni non si sommano ma si sostituiscono. [5.000 berry]

  • Pantaloni di Pelle[2/3]:
    [+] Spoiler
    Slot 1:Anello di cristallo di ghiaccio:
    [+] Spoiler
    l'anello è trasparente a vedersi e freddo a toccarsi, sembra che sia un semplice anello di ghiaccio, ma una volta indossato non si fonde e non è più freddo! Inoltre indossandolo ci si sente pervadere da un'aria di allegria e gioiosità! Se ci si lascia travolgere ci si trasforma all'istante in un essere ( maschile o femminile) dalle orecchie appuntite, dai lineamenti più longilinei e dai vestiti rossi e verdi con scarpe a punta con un ricciolo in fondo, esattamente come il cappello. Se si adora questa sensazione fino ad indossarlo costantemente ci si trasforma in un omone alto e con la pancia, i vestiti diventano rossi con bordature bianche ed una cintura nera come gli stivali ... ah e non dimentichiamo i capelli bianchi e la barba bianca e folta! Se invece non si sopporta questa sensazione la pelle diventa verde e si assume l'aspetto di un mostro umanoide con pelliccia altrettanto verde con in dosso una giacca rossa dalle bordature bianche ed una cintura nera, dei grandi mutandoni bianchi (o rossi, dipende dalla moda del momento) che coprono il resto ... non dimentichiamo il cappello rosso! L'effetto è istantaneo, utilizzabile fuori dal combattimento.

    Slot 2: Panacea: Guarisce da tutti gli status generali e particolari ad eccezione di cattura, annegamento e svenimento. [8.000 berry]
    Slot 3:
  • Veste Traspirante[0/3]:
    [+] Spoiler
    Slot 1:
    Slot 2:
    Slot 3:
Ultima modifica di Sama il 11/12/2015, 12:26, modificato 20 volte in totale.
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Re: Scheda di Alov Yangin

Messaggio #2 della Pagina da Sama » 12/09/2014, 15:37

Tecniche comuni, Stile, Frutto e Haki




  • Tecniche comuni:
    [+] Spoiler
    III Classe
    [+] Spoiler
    9° Grado:
    [+] Spoiler
    Attacco
    [+] Spoiler
    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Atk +21, Vel +16 – Pt 1)

    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Atk +23, Vel +14 – Pt 1)

    Difesa
    [+] Spoiler
    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Def +20 – Pt 0,5)

    Schivata
    [+] Spoiler
    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    (Vel + 17 – Pt 1)


    8° Grado:
    [+] Spoiler
    Attacco
    [+] Spoiler
    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Atk +24, Vel +21 – Pt 2)

    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Atk +28, Vel +17 – Pt 2)

    Difesa
    [+] Spoiler
    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Def +26 – Pt 1,5)

    Schivata
    [+] Spoiler
    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    (Vel + 23 – Pt 2)


    7° Grado:
    [+] Spoiler
    Attacco
    [+] Spoiler
    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    - Effetti: //
    (Atk +27, Vel +26 – Pt 3)

    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    - Effetti: //
    (Atk +33, Vel +20 – Pt 3)

    Difesa
    [+] Spoiler
    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    - Effetti: //
    (Def +32 – Pt 2,5)

    Schivata
    [+] Spoiler
    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    (Vel + 29 – Pt 3)


    II classe:
    [+] Spoiler
    6° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    5° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    4° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    I classe:
    [+] Spoiler
    3° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    2° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    1° Grado:
    [+] Spoiler
    .


  • Potenziamenti di Stile:


    • Capacità:
      [+] Spoiler
      Chi sceglie lo stile Spadaccino sarà in grado di usare tecniche alla distanza, anche difensive, con un'arma da taglio sotto forma di fendenti. Per utilizzare tecniche di supporto ed effetti dello stile Spadaccino è necessaria un'arma da taglio.
    • Tecnica di supporto:
      [+] Spoiler
      Berserk offensivo:
      [+] Spoiler
      lo spadaccino riesce a incanalare il proprio spirito nella spada rendendo egli stesso un'arma umana e l'arma un essere con coscienza propria, così facendo perde ogni tipo di pietà e si lascia trasportare dalla furia distruttrice.
      Effetti: Dona un bonus di +10/15/20 ATK al valore finale di tutte le tecniche portate con armi da taglio
      Costo: 2 PT.
    • Effetti:
      [+] Spoiler
      Offensivi:
      [+] Spoiler
      -Fendente Devastante:questo colpo particolarmente potente scatena una forza in grado di colpire in linea retta qualunque cosa.
      Utilizzabile per qualunque tipologia di tecnica, la tecnica può colpire 1/2/2 bersagli aggiuntivi adiacenti al bersaglio principale. Massimo 1/2/3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

      -Fendente infallibile: Lo spadaccino cerca di attaccare il nemico rimanendogli addosso, ma spostandosi velocemente assaltandolo da ogni lato.. Utilizzabile solo con una tecnica ravvicinata. Indipendentemente dall'esito ci si potrà spostare 2/3/4 quadretti al termine della fase offensiva a patto che resti adiacente al bersaglio. Massimo 3 volte per combattimento. (Costo: 2 PT)

      -Stile ad estrazione: particolare stile che consiste nel colpire rapidamente e rinfoderare subito l'arma attaccando con una velocità tale da ritrovarsi alle spalle del nemico.
      Utilizzabile per una tecnica ravvicinata, indipendentemente dall'esito della tecnica, ci si può posizionare in un quadretto libero in linea retta dietro l'avversario a massimo 1/2/3 quadretti di distanza da lui. Massimo 1/2/3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

      -Disarmo vigoroso: con un colpo deciso lo spadaccino fa volare via l'arma nemica.
      Utilizzabile per una tecnica ravvicinata, se la tecnica va a segno, qualora l'avversario venga disarmato, l'arma non cade nel quadretto in cui si trova l'avversario, ma in uno a 1/2/3 quadretti di distanza a scelta dell'attaccante; questo effetto verrà ignorato qualora l'avversario decidesse di recuperare immediatamente l'arma subendo il malus cumulativo di -5 ATK/DEF/VEL fino alla fine del combattimento. Massimo 1/2/3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

      -Taglio profondo: lacerando la carne in maniera scomposta e profonda si causano danni molto superiori.
      Utilizzabile per qualunque tipologia di tecnica, se la tecnica va a segno, infligge un danno aggiuntivo di 3/4/5 PV. Massimo 4 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

      -Disarmo a spirale: con maetria lo spadaccino fa volare via l'arma nemica.
      Utilizzabile per una tecnica ravvicinata, se la tecnica va a segno, qualora l'avversario venga disarmato, il danno diretto non deve essere dimezzato. Massimo 4 volte a combattimento.(Costo: 2 PT)

      Effetti di Schivata:
      [+] Spoiler
      -Contrattacco: non c'è migliore difesa dell'attacco.
      Utilizzabile per qualunque tipologia di tecnica, se la tecnica schiva con successo,si ottiene un bonus di +2/3/4 ATK nella fase offensiva dello stesso turno in cui è stata utilizzata la tecnica, ma solo qualora il bersaglio dell'attacco fosse lo stesso avversario che ha effettuato l'attacco che avete schivato. Massimo 1/2/3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

      -Rapidità: lo slancio di una schivata può aiutare a muoversi con più reattività.
      Utilizzabile per qualunque tipologia di tecnica, se la tecnica schiva con successo, si ottiene un bonus di 1 quadretto alla capacità di movimento nel turno in cui è stata utilizzata la tecnica. Massimo 1/2/3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)
  • Frutto del Diavolo:


  • Haki:


Ultima modifica di Sama il 11/12/2015, 12:14, modificato 5 volte in totale.
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Re: Scheda di Alov Yangin

Messaggio #3 della Pagina da Sama » 12/09/2014, 15:38

Conteggio Punti e Berry




Assalti e Missioni:

[+] Spoiler
Qui andrà inserito il link al post dove avete svolto tutti gli incarichi/assalti settimanali (usando il permalink), con annessi punti grado e berry che avete guadagnato, in questo modo:

Missione/Assalto (con annesso permalink): +X Punti Grado + X berry
Primo - Il Mercantile - 25.000 Grado - 7.500 berry
Primo - Arrembaggio - 75.000 Grado - 2.500 Berry
Secondo - Il Mercantile - 25.000 Grado - 7.500 berry
Secondo - Arrembaggio - 75.000 Grado - 2.500 Berry
Terzo- Il Mercantile - 25.000 Grado - 7.500 berry
Terzo- Arrembaggio - 75.000 Grado - 2.500 Berry
Quarto- Il Mercantile - 25.000 Grado - 7.500 berry
Quarto- Arrembaggio - 75.000 Grado - 2.500 Berry



Quest, Fati & Eventi Masterati:

[+] Spoiler
Qui andrà inserita la lista delle quest, dei fati e degli altri eventi masterati a cui avete preso parte con annessi permalink: Il permalink dev'essere quello del post del master in cui siete esclusi in caso di fallimento o quello finale del master in caso di riuscita della quest. Dovrete anche tenere conto e riportare le ricompense ottenute (comprese ricompense sotto forma di armi/oggetti ecc.).

Esempio:
[Quest]:Jurassic Fight
Stato - Completata
Ricompense: 11.640.000 PG


Berry:

[+] Spoiler
Qui dovrà essere tenuto il conteggio dei berry guadagnati e spesi con annessi permalink. Ogni qual volta si guadagnano o spendono berry, si dovrà aggiornare questo post con il permalink al post dove si spendono/guadagnano. Sono compresi tra questi anche le transazioni di berry tra pg, quindi se un compagno vi dona soldi o viceversa dovrete segnarlo qui, lo stesso vale se prendete o mettete soldi nella cambusa della nave. Eventuali ricompense di assalti, quest, fati o altri eventi masterati vanno sempre segnate qui, ma potrete omettere il permalink che andrà messo nell'apposito spazio.

Berry Spesi:
[+] Spoiler
Qui va tenuta la lista dei berry spesi (con annessi Permalink)
Locanda dove riposare - 200
Locanda dove riposare - 200
Locanda dove riposare - 200
Treno da Schitlivia - Ohara
Locanda dove riposare - 200
Treno Marino Namakura - Whiskey Peak = 2.000
Fucina di Whiskey Peak = 30.000
Treno Marino Whiskey Peak - Isola di Drum = 2.000

Berry Guadagnati:
[+] Spoiler
Qui va tenuta la lista dei berry guadagnati (con annessi Permalink)
Primo - Il Mercantile - 7.500 berry
Primo - Arrembaggio - 2.500 Berry
Secondo - Il Mercantile - 7.500 berry
Secondo - Arrembaggio - 2.500 Berry
Terzo- Il Mercantile - 7.500 berry
Terzo- Arrembaggio - 2.500 Berry
Quarto- Il Mercantile - 7.500 berry
Quarto- Arrembaggio - 2.500 Berry


Avanzamento Punti:

[+] Spoiler
Qui dovrà essere tenuto il conteggio dei Punti Grado guadagnati con annessi permalink. Ogni qual volta si guadagnano o vi vengono detratti Punti, si dovrà aggiornare questo post con il permalink al post dove si ottengono/perdono Punti. Eventuali ricompense di assalti, quest, fati o altri eventi masterati vanno sempre segnate qui, ma potrete omettere il permalink che andrà messo nell'apposito spazio.

Punti Grado Persi:
[+] Spoiler
Qui va tenuta la lista dei Punti Grado persi (con annessi Permalink)

Punti Grado Ottenuti:
[+] Spoiler
Qui va tenuta la lista dei Punti Grado ottenuti (con annessi Permalink)

Primo - Il Mercantile - 25.000 Grado
Primo - Arrembaggio - 75.000 Grado
Secondo - Il Mercantile - 25.000 Grado
Secondo - Arrembaggio - 75.000 GradoTerzo - Il Mercantile - 25.000 Grado
Terzo - Arrembaggio - 75.000 GradoQuarto - Il Mercantile - 25.000 Grado
Quarto - Arrembaggio - 75.000 Grado
Ultima modifica di Sama il 30/11/2015, 11:07, modificato 17 volte in totale.
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Re: Scheda di Alov Yangin

Messaggio #4 della Pagina da Corvoz » 16/09/2014, 10:58

Scheda Accettata!
La tua avventura inizierà nell' ultimo topic in cui eri con il personaggio!
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