[Accettata] Scheda di Polker

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[Accettata] Scheda di Polker

Messaggio #0 della Pagina da Ujhypolki » 17/09/2014, 22:23

Informazioni, Statistiche e Background




Informazioni Generali:


Nome: Polker "L'Immortale" Power
Età: 20
Sesso: Maschio
Razza/Sottorazza: Umano - Comune
Fazione: Immagine
Grado & Classe: 7°, III Classe
Taglia: 57.000.000 Berry
Punti Grado: 25.672.200
Stile di combattimento: Cyborg
Ciurma: Pirati Rivoluzionari
Ruolo in Ciurma: Primo Ufficiale
Mestiere: Carpentiere
Berry: 85.250 Berry
Frutto del Diavolo: Yomi - Yomi
Haki: //



Aspetto e Background:


Aspetto del Personaggio:
[+] Spoiler
E' alto 1,75 e pesa 100 chili. Non è altissimo e di media corporatura, infatti peserebbe 74 Kili di corpo vero e proprio, il peso superiore al normale è dato dalla quantità di metallo presente nel suo corpo dopo essersi potenziato manualmente. Veste con dei jeans corti sbiaditi e larghi verso il fondo, indossa spesso, anche in inverno, delle magliette leggere (sopporta bene il freddo) e ai piedi porta un paio di ciabatte infradito nere, chiuse nel tallone. Ha dei capelli incolti, lunghi e castani, abbastanza scuri. I suoi occhi sono invece più chiari, di un castano quasi giallo.
Il suo braccio destro è completamente metallico fino al gomito, infatti il giovano ha dovuto modificarlo per permettere alla spada di prendere posto al suo interno; il gomito è metallico pure esso e ha la forma di una rotella spessa quasi 10cm. Nella mano ha una fessura che normalmente è chiusa, per permettere alla spada di fuoriuscire.
Nella mano destra il ragazzo ha voluto inserire altre piccole modifiche come un accendino nel medio, una luce nell'indice e un dispenser di sigari nel pollice (ne tiene due).
Anche la spalla sinistra è modificata e nel davanti, sul petto una placca arriva fino all'altezza del cuore e dietro, nella schiena, un vano coperto, per il fucile, gli occupa metà della parte sinistra del didietro.
Sul fianco sinistro ha una piccola fessura apribile per l'inserimento del veleno.
All'interno delle gambe sono presenti delle Dynamo, infatti i meccanismi del ragazzo funzionano ad energia cinetica.
Ha un'enorme cicatrice sul petto causata durante lo scontro contro i cacciatori di taglie da bambino. La cicatrice percorre tutto il tronco in diagonale da sinistra più in basso, a destra vicino alla spalla. L'avventura a Shitliva gli ha lasciato una piccola cicatrice a forma di "X" causata da uno sparo, nella spalla sinistra, anche se non esiste più, data la presenza del fucile.
Miller, possessore dell'Haki, gli ha lasciato come ricordo un'altra cicatrice, causata da tre attacchi ripetuti nello stesso punto: una cicatrice che parte dall'inguine fino al fianco destro.

Carattere del Personaggio:
[+] Spoiler
Da quando Max e Crek se ne sono andati è rimasto solo Polker, un ragazzo tranquillo ma testardo e disponibile per gli amici, pronto a fare di tutto pur di seguire il suo sogno di eliminare ogni cacciatore di taglie sul suo cammino verso la libertà.
E' molto duttile e sa adeguarsi ad ogni situazione in base a che cosa il mondo e ciò che lo circonda lo condizionano. E' imprevedibile nonostante il suo carattere spesso riflessivo, teatrale e molto sensibile (anche se non lo ammetterebbe mai).
Come ogni pirata gli piacciono le feste, le belle donne e l'alcool, anche se il Rum lo disgusta, preferisce di gran lunga la birra e i liquori pregiati. Non disdegna la lettura, anzi possiede molti libri che tratta con gelosia, riposti nella biblioteca della nave e da poco, dopo la sua affentura con il fumo, non disdegna di un sigaro ogni tanto (non lo vuole rivelare ma ne ha un'intera scorta nascosta da qualche parte della nave).

Storia del Personaggio:
[+] Spoiler
Infanzia (0 -12 Anni):
[+] Spoiler
Nato da padre pirata, ha trascorso tutta l'infanzia sulla sua nave in giro nel Mare Meridionale. Fortemente attratto dalle navi e dalla loro costruzione, ha passato 6 anni della sua vita ad imparare i segreti della carpenteria dal carpentiere di bordo. Un giorno quando aveva 12 anni, assieme alla sua ciurma incontrò i "Neutral" un'associazione di cacciatori di taglie contro di cui i pirati combatterono ma ebbero la peggio. Gli unici sopravvissuti erano il capitano (suo padre), il mozzo Spud, un giovane diciassettenne che era il migliore amico di Polker e lo stesso ragazzino, che era sopravvissuto solo perchè aveva ricevuto un colpo in testa ed era svenuto. Imprigionarono il capitano e Spud per venderli come schiavi. Polker rinvenne e liberò gli altri due, tentando con loro di scappare. Ma il capo dell'agenzia li intercettò e uccise il padre e l'amico del ragazzo. Il capo sconfisse anche Polker causandogli la cicatrice nel petto, ma lo lasciò libero ricordandogli il favore che gli ha fatto lasciandolo in vita. Spaventato, l'orfanello scappò dalla base uscendo all'aria aperta e scoprendo di trovarsi in una cittadella devastata dai cacciatori di taglie. Girando per la cittadina si accorse di due bambini della sua età che erano in fin di vita....
I ragazzini erano Max e Crek, due orfanelli sopravvissuti ai cacciatori, Polker ci fece subito amicizia, il giorno dopo quando il bambino si svegliò, trovò gli altri due morti.
Da quel momento, le personalità dei bambini morti sono sempre state presenti in lui.



Adolescenza (13-18 Anni):
[+] Spoiler
Dopo essere fuggito dall'isola in cui era stato catturato dai cacciatori di taglie, Polker si trasferì a Saint Urea, città madre della carpenteria.
Non avendo i soldi per pagarsi l'istruzione, si costruì un rifugio sulla spiaggia e passava i giorni tra rubare quello che gli serviva e allenarsi nel combattimento con la spada.
Ma il suo sogno più grande era lavorare come carpentiere così quando non rubava o si allenava, osservava il lavoro dei carpentieri.
Un giornò incontrò Dalia, una ragazzina sbandata come lui, che era rimasta senza genitori.
I due iniziarono a vivere assieme e Polker trovò lavoro come carpentiere nel cantiere di S. Urea.
I due smisero di rubare e andò tutto bene per due anni circa.
Poi un giorno, senza apparente motivo, Dalia si tolse la vita, Polker a causa di un equivoco venne colpevolizzato e fu costretto alla fuga.
In uno dei suoi viaggi si ritrovò a Rogue Town dove incontrò un pirata che gli cambiò la vita mentre urlava una sfida diretta al governo... Il suo nome era Myro Blue "Fortune" e il suo sogno era quello di distruggere il governo mondiale attraverso una rivoluzione.


L'entrata nella pirateria (18 Anni):
[+] Spoiler
Polker incuriosito seguì Myro fino al Baratie, il ristorante sul mare. Qui fece la richiesta ufficiale di divenire pirata, di entrare nella ciurma che si sarebbe poi chiamata: Ciurma dei Rivoluzionari. Conobbe subito i suoi nuovi compagni tra cui: Horlok, il musicista, Francis il navigatore, Han il cuoco e Kibary l'ingegniere. Molto presto diventarono la sua nuova famiglia. Un giorno si comprarono la nave che sarebbe presto diventata un nuovo membro della ciurma, la Freedom. Dopo svariate avventure, nella ciurma entrò colui che sarebbe diventato il suo mentore, Marcus l'archeologo e un nuovo compagno, Alexander.


I primi passi (19 Anni):
[+] Spoiler
Per far sì che la rivoluzione da loro ambita funzionasse, il capitano diede la missione di andare a recuperare informazione nei 4 mari. Quando tornò dalla missione dopo tanto tempo, avevano perso Horlok, un membro della ciurma. Dopo diverse ricerche inutili, decisero di dedicarsi alla missione in quel momento principale: quella di conquistare un isola che avrebbe dovuto diventare la loro base. I pirati unendo le loro forze, hanno attaccato Shitliva, un'isola dove la corruzione è ad ogni angolo. Dopo aver bruciato il bar principale e aver lottato all'ultimo sangue (e Polker stava per rimetterci le penne, procurandosi la cicatrice sulla spalla) si sono riorganizzati e hanno attaccato direttamente il sindaco e i suoi tirapiedi.Usciti vincitori dalla battaglia, il capitano ha rivendicato l'isola sotto la loro protezione alleandosi con gli abitanti di Shitliva. Purtroppo durante l'avventura sono morti Han e Alexander.
Dopo la battaglia a Shitliva, il capitano è partito per l'isola degli Uccelli per allenarsi con un ex nemico lasciando la ciurma ad organizzarsi da sola. I compagni così decidono di avventurarsi nel Mare Meridionale in cerca di nuove avventure. Polker preso dal rimorso per la morte di Han, il primo rivoluzionario ad essere entrato in ciurma dopo di lui, inizia a fumare proprio con le sigarette di quest'ultimo.
Giunti a Matasia, Polker assieme alla ciurma, deve fare da accompagnatore ad una combricola di pirati diretti a Briss, dove era in atto una rivoluzione. Una volta giunti a Briss sopravvivendo ad una terribile tempesta i pirati decidono di sbarcare anche loro
.

Revolution!: (20 Anni)
[+] Spoiler
Una volta sbarcato a Briss, Polker non si aspettava sul serio di essere partecipe alla sua prima guerra. Dopo aver subito il colpo di perdere per sempre la sua amata Freedom, lui, Marcus, Francis e una combricola di altri quattro pirati e un cacciatore di taglie (che tutti credono pirata), sono arrivati dopo essere quasi morti trovandosi in un faccia a faccia con una torre esplosiva e l'incontro ravvicinato di quarto tipo con un fungo, sono arrivati al campo di battaglia, trovando altri due pirati che fronteggiavano tre marine.
Il gruppo di pirati combatte con tutte le sue forze per fronteggiare i marine, riuscendo a sconfiggerne uno, ma dalla loro parte la perdita è di tre compagni tra cui i due rivoluzionari amici del ragazzo e la quasi morte di lui stesso. Polker è più deciso che mai a sconfiggere il marine che l'ha quasi mandato all'altro mondo per poter finire la guerra e poter tornare dalla sua ciurma intera.
Purtroppo il ragazzo dopo aver visto morire quel colosso è stato sconfitto da un esplosione di un marine kamikaze. Risvegliato sulla nave ad eventi finiti con la vittoria della sua fazione, riparte con Francis per ritrovare la sua ciurma.
L'incontro era a Schitliva, quindi, con la Freedom morente, riescono a ritornare all'isola sotto la loro protezione.
Ma l'isola è assediata da un'organizzazione capitanata dal figlio dell'ex sindaco della città, che è pronto ad annientare la ciurma e a rivendicare la città per chissà quale motivo.
Dopo aver fatto conoscenza con Alluka, una bambina dai poteri terribili con cui il pirata stringe uno strano rapporto, Polker incontra il suo vecchio nemico Silver, che riesce ad uccidere e si dirige verso la città. La piazza cittadina è diventata teatro di una nuova battaglia, questa volta però, i nostri pirati devono vedersela da soli contro un intero esercito di malviventi. La battaglia vede Polker, Myro e Victor, un nuovo compagno dei Rivoluzionari contro il figlio di Gold e la sua armata, in più un temibile cacciatore di taglie è venuto per cercare la testa del capitano.


L'entrata in Rotta Maggiore e la Loyalty:
[+] Spoiler
Dopo avere liberato l'isola per la seconda volta, i Rivoluzionari riescono infine ad incontrarsi tutti sulla Freedom, ai vecchi si aggiungono tre nuove facce: Harts, Axell e Ramsey. Non è però il cambiamento maggiore, la Freedom infatti è a pezzi e a parte Polker, decidono tutti di comprare una nuova nave che verrà chiamata Loyalty. L'addio alla sua nave lo rattristerà molto, ma riuscirà comunque ad affezionarsi alla nuova nave.
Assieme alla Loyalty i Rivoluzionari partono per la rotta maggiore e riescono ad attraversare la Reverse senza troppi intoppi. Arrivati però in mare aperto si scontrano con una ciurma di uomini pesce il cui capitano è un gigantesco Krakhen. Polker combatterà con tutte le sue forze contro di egli ma verrà sconfitto un attimo prima che la sua ciurma riesca infine a batterlo.
In questo momento Polker vivrà un'esperienza pre-mortem che lo porterà a incontrare i fantasmi del suo passato, compresi Max e Creek, che gli diranno addio, causandogli una crescita interiore e costringendolo ad abbandonare le sue personalità e tutti i suoi rimorsi. Polker ne uscirà cambiato e deciderà poi di modificare il suo corpo con delle parti metalliche per rendersi ancora più immortale.



Statistiche e Parametri:{Base + Livellamento + Equip.}


Immagine(ATK): 40
Immagine(DEF): 40 + 105 (Grado / Liberi) = 145
Immagine(VEL): 40
Immagine(PV): 50/50
Immagine(PT): 50/50


(FRZ): 40
[+] Spoiler
Livello 1: Se la forza è compresa fra 0 e 100 il personaggio può compiere tutti quei lavori che non richiedono una particolare forza fisica nei limiti dell’umano; E' in grado di sollevare oggetti dal peso non superiore a 50 kg circa.

(RES): 145
[+] Spoiler
Livello 2: Se la resistenza è compresa fra 101 e 150 il personaggio può resistere più facilmente a sbalzi climatici e sopportare più agevolmente un lavoro faticoso prolungato nel tempo senza batter ciglio. Si può correre per un’ora e mezza senza versare una goccia di sudore e si esce incolumi da cadute di circa cinque metri d’altezza (cadere diverso da lanciarsi).

(AGL): 40
[+] Spoiler
Livello 1: Se l'agilità è compresa fra 0 e 80 il personaggio può muoversi più agilmente rispetto ad un comune essere umano, ma non potrà ancora correre sui muri.
Ultima modifica di Ujhypolki il 08/02/2016, 18:55, modificato 9 volte in totale.
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"I'm a blowfish, yeeeah blowfishing this up!"

SCHEDA DEL GDR Immagine

Polker - Umano comune - Taglia: 57.000.000 Immagine - Frutto: YomiYomi - Carpentiere - Cyborg -
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Re: Scheda di Polker

Messaggio #1 della Pagina da Ujhypolki » 17/09/2014, 23:00

Abilità, Equipaggiamento ed Arti Marziali



Abilità:


  • Razza: Umano - Comune
    [+] Spoiler
    Bonus ambientale: +5 Atk/Def/Vel in territorio Artificiale.

    Capacità di adattamento: Possono scegliere un’abilità aggiuntiva al 9° grado.
    [+] Spoiler
    Irruenza:
    ”Non fa male!”

    Requisiti: nessuno.

    Effetto: Si ignorano gli effetti del primo status non benefico per il primo turno in cui si subiscono. A partire dal turno successivo si sarà vittima dello status normalmente.


    Istinto di sopravvivenza: Il primo turno di combattimento ignorano gli effetti dei territori Cielo, Ghiacciato Innevato, Vulcanico/Infuocato, Desertico.

    Astuzia: Quando utilizzano un oggetto che permette un recupero di PV e/o PT ne recuperano 2 in più.

    Passare inosservato: E' più semplice passare inosservati, nascondersi, camuffarsi.
  • Mestiere: Carpentiere
    [+] Spoiler
    CAPACITA' in PvP o TvT:

    • Tuttofare: Il carpentiere è in grado di creare o distruggere oggetti dei più svariati materiali in pochissimo tempo, creandosi una copertura o una via di accesso a luoghi altrimenti inaccessibili. Inoltre è in grado di riparare armi di ogni tipo e peso.

      Effetti: E' possibile costruire o distruggere 1/2/3 quadretti di copertura leggera per turno. Una costruzione siffatta avrà un valore di DEF pari a 50 e puo' fungere da ostacolo, da ponte nel vuoto o da tunnel e per distruggerlo basterà spendere la fase offensiva come riportato nel punto 9 del regolamento. Il primo quadretto costruito deve essere adiacente al carpentiere, i successivi non necessariamente, purchè siano attaccati al primo (carpentiere si trova in B1. Costruisce in B2, il turno successivo in B3, B4, B5, C5, C6, e così via come fosse un verme). Distruggere un quadretto in questo modo puo' voler dire sfondare una porta, far crollare un ponte o anche un pezzo di muro, a discrezione del master. Può distruggere coperture situate in quadretti adiacenti al suo. Massimo 1/2/3 volte a combattimento. Occupa la fase di attacco. Oltre a questo, sia in PvP che in TvT e anche in GdR on è in grado di riparare le armi danneggiate, come riportato sempre nel punto 9 del regolamento.

      Capacità in Combattimento Navale:
    • Riparatore Navale: Riparare i danni della nave su cui si naviga è sicuramente la mansione più importante del carpentiere, che la porta a termine con cura e dedizione.

      Effetti: Il carpentiere puo' riparare fino a 10/20/30 PV durante un combattimento navale, distribuiti in più utilizzi dell'abilità (Es: potrei usare questa abilità anche 20 volte alla 2° classe in un combattimento navale e riparare ogni volta 1 PV, anziché 20 PV tutti insieme). Durante un combattimento, una nave non puo' comunque recuperare più di 20/40/60 PV. Puo' invece riparare fino a 20/40/60 PV fuori dal combattimento per turno di lavoro. Occupa la fase di attacco.

      Capacità in GdR on:
    • Esperto di costruzioni: Un carpentiere puo' comprendere la natura e l'ubicazione di una trappola, di un doppiofondo, di un passaggio segreto o di altri manufatti umani molto più facilmente.

      Effetti: Ogniqualvolta ci si trova nei pressi o si analizza un tale artefatto il master concede degli indizi aggiuntivi.
  • Generiche:
    [+] Spoiler
    • Slot 1: Privilegiato:
      [+] Spoiler
      Se la fortuna è cieca, la sfiga ci vede benissimo, avversari compresi!

      Requisiti: Non possedere fortunato.

      Effetti: E' possibile dimezzare per eccesso il danno subito in seguito ad una parata fallita durante il combattimento, a scelta dell'utilizzatore. Massimo una volta a combattimento.
    • Slot 2: Riparatore Versatile:
      [+] Spoiler
      Il personaggio sa come aggiustarsi.

      Requisiti: Cyborg.

      Effetto: Ogni recupero di PT può essere trasferito ai PV e viceversa.
    • Slot 3: Esperto di Armi:
      [+] Spoiler
      Il personaggio è abile qualsiasi arma brandisca!

      Requisiti: Tutti gli stili che necessitano l'uso di un'arma.

      Effetto: I malus alle statistiche, i danni e le perdite di PT inflitti dagli effetti delle armi aumentano di 1.
    • Slot 4 (8° grado): Contenitori d'emergenza:
      [+] Spoiler
      Il personaggio ha qualche tasca in più.

      Requisiti: Cyborg.

      Effetto: Il cyborg ottiene uno slot arma extra e due slot oggetti gratuiti.
    • Slot 5 (7° grado):Né caldo né freddo:
      [+] Spoiler
      Il personaggio è abituato a resistere a forti shock termici.

      Requisiti: Irruenza e Settimo grado.

      Effetto: Si guarisce dagli effetti di Scottatura o Congelamento. E' possibile beneficiare di questa abilità una sola volta per combattimento.
    • Slot 6 (6° grado):
      [+] Spoiler
      .
    • Slot 7 (5° grado):
      [+] Spoiler
      .
    • Slot 8 (4° grado):
      [+] Spoiler
      .
    • Slot 9 (3° grado):
      [+] Spoiler
      .
    • Slot 10 (2° grado):
      [+] Spoiler
      .
    • Slot 11 (1° grado):
      [+] Spoiler
      .

Equipaggiamento ed Arti Marziali:


  • Busto: Abito di Lana: Annulla i danni subiti per via del territorio Ghiacciato/Innevato e aggiunge 3 slot oggetti - [50.000 berry]

  • Gambe: Jeans: Aggiunge 2 slot oggetti [15.000 Berry]

  • Polso destro: Lumacofono da polso

  • Polso sinistro: //

  • Armi:
    [+] Spoiler
    • Arma 1: Dalia:
      Il nome deriva dal defunto amore di Polker, che lo ha scelto dopo essersela installata nel corpo. Situata all'interno del corpo, è divisa in due parti a riposo nel braccio: quando Polker decide di sguainarla, posizionando il braccio in linea retta, le due parti si congiungono e fuoriescono dal braccio per una lunghezza di circa 60cm. Questa spada va ingrossandosi verso il fondo, dopo un'andatura curva, si ricongiunge con il piatto della lama con una linea retta, formando una punta affilatissima. (Ricorda la forma di un falcione)
      Effetti: Danni difensivi: 4
      (+2 Atk; +12 Def)
      Arma Cyborg / Metallica
      [30.000 Berry]
    • Arma 2: MP Cannon:
      Polker è conscio del fatto che nella rotta maggiore per sopravvivere non puoi contare solo su un'abilità. Nel suo nuovo corpo ha perciò installato un fucile a distanza e a comparsa, sulla sua spalla sinistra. A riposo è collocato nel deltoide, nella parte superiore della schiena, quando si attiva due bracci metallici lo alzano sulla spalla facendolo scattare in avanti. E' lungo 20cm e ha una bocca di diametro 3cm. Un tubo lo collega ad un serbatoio collocato nel fianco del ragazzo, che può riempire con veleni e altre diavolerie, per rendere i proiettili ancora più efficaci.
      Effetti: Proiettile venefico; Gittata aumentata 1
      (+12 Atk; +1 Def)
      Arma Cyborg / Metallica
      [30.000 Berry]
    • Arma 3: //
  • Arti marziali:
    [+] Spoiler
    • Arte marziale 1:
    • Arte marziale 2:
  • Slot Speciale: //

  • Oggettistica:
    [+] Spoiler
    Cotenitori Cyborg [2/2]:
    [+] Spoiler
    -Arsenico migliorato [Liquido]: Causa status Avvelenamento che infligge un danno di 4 PV all'inizio di ciascun turno per 3 turni. [25.000 Berry]
    - Veleno paralizzante migliorato [Liquido]:Causa status Paralisi. L'effetto dura per 4 turni da quando viene lanciato. [25.000 Berry]


    Jeans [2/2]:
    [+] Spoiler
    -Liquore alla liquirizia concentrata: Recupera 10 PV. [2.000 berry]
    - Infuso di corteccia di salice: Recupera 5 PV e 5 PT. [2.000 berry]


    Abito di Lana [2/3]:
    [+] Spoiler
    - Maschera Antigas: Necessaria per rendersi immuni ai veleni gassosi. [40.000 Berry]
    - Granata all'Azoto liquido [Esplosivo]: Infligge un danno di 7 PV e lo status Congelamento. Se usata in territorio: Acqua lo trasforma in: Ghiacciato/innevato. L'effetto di congelamento dura 1 turno. [50.000 Berry]
    -
Ultima modifica di Ujhypolki il 30/10/2014, 15:24, modificato 6 volte in totale.
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Re: Scheda di Polker

Messaggio #2 della Pagina da Ujhypolki » 19/09/2014, 15:51

Tecniche comuni, Stile, Frutto e Haki




  • Tecniche comuni:


    [+] Spoiler
    III Classe
    [+] Spoiler
    9° Grado:
    [+] Spoiler
    ATTACCO:
    Taka: Prendendo di mira il nemico posizionando la spalla nella giusta direzione, Polker fa partire un colpo di fucile.
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Atk +21, Vel +16 – Pt 1)

    Dakkusufuntur (Dakku per gli amici): Un semplice colpo eseguito portando lateralmente la spada e colpendo di taglio l'obiettivo
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Atk +23, Vel +14 – Pt 1)

    DIFESA:
    Sai: Polker tiene la spada verticalmente, sia dall'elsa che dal piatto superiore, per parare il colpo
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Def +24 – Pt 1)

    SCHIVATA:
    Hasu: Utilizzando la gamba modificata dove ha la dinamo, Polker compie un salto maggiore del normale, schivando il colpo.
    (Vel + 13 – Pt 0,5)


    8° Grado:
    [+] Spoiler
    ATTACCO:
    Hebi: Polker si abbassa e tenendo la spada a mo' di zanna di serpente, affonda verso l'obiettivo
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Atk +24, Vel +21 – Pt 2)

    Emyū no bakuhatsu: Polker carica nel fucile un proiettile più grosso del normale e lo spara a mo' di lancia-granate.
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Atk +28, Vel +17 – Pt 2)

    DIFESA:
    Hon: Un'evoluzione della tecnica Sai. Solo che ora Polker è più preparato per parare il colpo e carica la spada sbattendola contro l'attacco avversario con tutta l'gnoranza che ha.
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Def +30 – Pt 2)

    SCHIVATA:
    LIMBO!: Polker si piega all'indietro, come nell'omonimo gioco, per schivare la mossa. (Peccato che questa tecnica gli causi spesso dolori alla schiena e perciò preferisce non usarla).
    (Vel + 19 – Pt 1,5)


    7° Grado:
    [+] Spoiler
    ATTACCO:
    Same: Polker immette il suo spirito nel colpo sparato dal fucile ed esso lascerà una scia a forma di squalo, che potrà essere gialla, rossa o blu, in base all'umore del ragazzo.
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    - Effetti: //
    (Atk +27, Vel +26 – Pt 3)

    Kamonohashi Genjitsu-teki (Aka: "Il grande Kajiki"): Polker esegue una finta con la spada, rivolta all'avverario frontalmente, poi si sposta di lato ed esegue il vero attacco
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    - Effetti: //
    (Atk +33, Vel +20 – Pt 3)

    DIFESA:
    Hihi: Polker para il colpo nemico usando la sua mano modificata.
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    - Effetti: //
    (Def +36 – Pt 3)

    SCHIVATA:
    BREAK DANCE!: (Polker ora conosce nuovi passi, tra cui alcuni di Break Dance, per schivare una mossa a colpi di ballo!
    (Vel + 25 – Pt 2,5)


    II classe:
    [+] Spoiler
    6° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    5° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    4° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    I classe:
    [+] Spoiler
    3° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    2° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    1° Grado:
    [+] Spoiler
    .


  • Potenziamenti di Stile:


    • Capacità:
      [+] Spoiler
      Chi sceglie lo stile Cyborg non può essere disarmato fintanto che impugna un'arma Cyborg.
    • Tecnica di supporto:
      [+] Spoiler
      Uomo Macchina: Il Cyborg ha inserito numerose parti meccaniche nel suo corpo rendendolo estremamente performante e in grado di sprigionare un potere fuori dal comune.
      Effetti: Dona un bonus di +10/15/20 DEF al valore finale di tutte le tecniche portate con armi Cyborg.
      Costo: 2 PT a turno.
    • Effetti:
      [+] Spoiler
      Offensivi:

      -Assemblaggio rapido: Se un attacco non ha effetto, basterà sostituire qualche pezzo con un altro e riprovarci. Utilizzabile con qualunque tipologia di tecnica. Se la tecnica non colpisce con successo si otterrà un bonus di +4/6/8 ATK nel turno successivo. Massimo 4 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

      -Sistema di puntamento: L'utilizzatore è in grado di colpire un numero maggiore di nemici e con più accuratezza rispetto ad un normale essere umano, grazie al suo occhio elettronico. Utilizzabile contro qualunque tipologia di tecnica. La tecnica può colpire 1/2/2 bersagli aggiuntivi che si trovino in un'area quadrata di 2/3/4 quadretti, il cui centro sia il bersaglio principale. Massimo 3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

      -Colpo a catena: Catene impiantate nell'avambraccio o canne di pistola nelle dita non importa, nulla è troppo vicino o lontano per il cyborg. Utilizzabile con qualunque tipologia di tecnica. La tecnica alla distanza può colpire come se fosse ravvicinata o viceversa. Massimo 1/2/3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

      Difensivi:
      -Scudo magnetico: Un campo magnetico che protegge l'utilizzatore e chi gli sta vicino. Utilizzabile contro qualunque tipologia di tecnica. La tecnica può difendere 1/2/2 bersagli aggiuntivi che si trovino in un quadretto adiacente a voi o al bersaglio principale. Per ogni bersaglio difeso con successo s'infligge un danno di 1/2/3 PV al nemico. Massimo 3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

      -Armatura metallica: La pelle dell'utilizzatore non è più solo tessuto organico, ma è rivestita da una corazza più dura e resistente. Utilizzabile contro qualunque tipologia di tecnica. Se ci si difende senza successo si ottiene una riduzione del danno subito di 3/4/5 PV. Massimo 4 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

      -Sostituzione rapida: Se non si riesce a fermare efficacemente l'avversario, basterà sostituire qualche pezzo con un altro e riprovarci. Utilizzabile contro qualunque tipologia di tecnica. Se la tecnica non difende con successo si otterrà un bonus di +4/6/8 DEF nel turno successivo. Massimo 4 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

      -Assorbimento energetico: Grazie a speciali recettori, l'utilizzatore è in grado di assorbire l'energia del nemico. Utilizzabile contro qualunque tipologia di tecnica. Indipendentemente dall'esito della tecnica infligge all'avversario un danno di 2/4/6 PV. Massimo una volta a combattimento. (Costo: 2 PT)

      -Batterie d'emergenza: Proprio quando sembra tutto perduto, il cyborg sembra avere delle risorse in più. Utilizzabile in Team Vs Team contro qualunque tipologia di tecnica. Se la tecnica non difende con successo e i vostri PV scendendo siano pari o inferiori a 15/20/25 otterrete lo status benefico Ripristino (+4 PT) per i prossimi 2/3/4 turni. Massimo 1 volta a combattimento. (Costo: 2 PT)
  • Frutto del Diavolo:


  • Haki:


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Re: Scheda di Polker

Messaggio #3 della Pagina da Ujhypolki » 19/09/2014, 15:53

Conteggio Punti e Berry




Assalti e Missioni:

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Quest, Fati & Eventi Masterati:

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Quest - Estirpare il problema alla radice, Prologo

Quest - Jurassic Fight


Berry:

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Berry Spesi:
[+] Spoiler
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Berry Guadagnati:
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Avanzamento Punti:

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Punti Grado Persi:
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Punti Grado Ottenuti:
[+] Spoiler
6.000.000 (Quest 1)
11.865.000 (Quest LG)
Ultima modifica di Ujhypolki il 30/11/2015, 15:36, modificato 4 volte in totale.
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Re: Scheda di Polker

Messaggio #4 della Pagina da Gildarts » 21/09/2014, 23:41

Scheda Accettata!
La tua avventura inizierà nell' ultimo topic in cui eri con il personaggio!
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